Nascimento de uma cidade

Criando uma vila, cidade ou povoado.
Por: Anderson Salafia.
Dando seqüência a série de artigos que visam lhe auxiliar na hora de criar seu próprio cenário de RPG, vamos agora falar um pouco sobre como criar vilarejos, cidades ou qualquer tipo de povoado. O que iremos lhe apresentar se baseia nas teorias de um Geógrafo Francês, Vidal de La Blache, que vivenciou a fase 'Clássica' da Geografia, baseada em teorias naturalistas as quais viriam a ser abandonadas ao final da Segunda Guerra Mundial. Elaborada em fins do século XIX, após a Guerra Franco-Prussiana, o que nos interessa nela é o fato de que considera que toda uma cultura será influenciada pela natureza ou seja, seu modo de vida estará relacionado ao que o meio ambiente lhe prover. Chamada de "Gênero de Vida", esta teoria se aplica perfeitamente aos cenários de baixo nível tecnológico ou de fantasia.
Para aqueles observadores (Mestres de jogo) mais experientes, e que já se depararam com o desafio de criar um cenário, criar uma vila ou duas até é tarefa fácil, mas e quando este numero se amplia? Como assegurar que uma vila não acabe sendo uma mera 'copia' com algumas diferenças das demais?
Um mundo novo:
O primeiro passo antes iniciarmos a criação de vilas e povoados é pensarmos a geografia do nosso cenário: o tipo de relevo, vegetação, clima, flora e fauna e ainda, as relações políticas entre os povos. Como já citamos, o "Gênero de vida" é influenciado pela natureza, o que equivale a dizer que o povoado ou vila que estaremos criando deverá se adaptar ao local onde estará instalada, vivendo de forma harmoniosa, obtendo o máximo que pode dos recursos naturais de que dispõe, e superando as limitações existentes.
Adotando este principio, veremos que facilmente criaremos distintas sociedades, autenticas e originais.
Um exemplo prático:
Vamos agora criar um vilarejo para exemplificar o que expomos neste artigo: Vamos supor uma comunidade vivendo em uma área de montanha, onde temos rigorosos invernos (com nevascas violentas) densa floresta e dificuldades em se praticar a agricultura. Esta comunidade está em uma área de intensas disputas territoriais, por isso habitam um local que dificulte o acesso. Também temos alguns animais de grande porte, tais como ursos (ou similares) que servem de alimento, resultando em uma comunidade de caçadores.
Devido aos meses de rigoroso inverno e grande acumulo de neve as residências são construídas próximas umas ás outras com telhados pontiagudos (para não acumular neve) e as anelas não pequenas. Como a madeira está disponível em grandes quantidades, as casas são fabricadas com madeira e pedras (para dar maior resistência). Lareiras e um deposito para alimentos são essenciais. Por causa tanto dos animais (que podem invadir a vila atrás de restos de alimentos) quanto de ataques de ladrões ou mesmo invasores os homens adultos formam uma milícia local, fato facilitado pelo fato de serem uma comunidade de caçadores (são ótimos arqueiros e dominam bem o uso da lança); ao redor da aldeia há uma pequena cerca, com estacas além de armadilhas para afugentar invasores e, próximo a estrada alguns sentinelas se revezam.
Seus habitantes são extremamente solidários entre si, repudiam os estrangeiros, e vivem da caça e comércio de peles.
Ampliando as possibilidades:
Como vimos no exemplo acima (que bem poderia ser o de uma vila medieval) basta pensar o local onde implantaremos nosso vilarejo para, com base nestas informações criarmos uma sociedade completa, e é claro, de acordo com o cenário que estamos criando adicionar soluções e atitudes adequadas, como por exemplo o uso de magia, mitos e lendas, etc.
Adicione ao exemplo acima citado a presença de ruínas misteriosas próximas, a lenda de um antigo feiticeiro e imagine como a magia influenciaria esta pequena comunidade de caçadores fiéis seguidores de seu culto...
...ou tente imaginar como seria uma vila situada em uma ilha vulcânica, que dependa do oceano para sobreviver, cercada por bestas marinhas?
Para saber mais sobre os Mitos, consulte:
"Vidal de La Blache e a Geografia Humana" in "Geografia: pequena história critica", Editora Hucitec, São Paulo, 1995 (Pág. 61 - 72)
Escrito por Veritas às 08h32
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Nascimento de um personagem

O nascimento de um personagem
Mais uma contribuição de Anderson Saláfia
Quando vamos iniciar uma nova campanha de RPG (sucessão de aventuras ligadas umas as outras) o primeiro passo a ser dado é o de criar os personagens que iremos usar neste novo mundo. Embora muitos jogadores se limitem a criar ‘maquinas de guerra’, preocupando-se em números e estatísticas a fim de lhe assegurar a vida quando em combate, outros aspectos muito importantes são deixados de lado, tais como suas características psíquicas, as quais permitirão melhor interpretá-lo, e mesmo sua história, seu passado.
Muitas vezes a culpa por este descaso ao criarmos um novo personagem se deve ao ‘Observador’, que por descuido ou omissão não repassa a seus jogadores informações vitais sobre o cenário em que será ambientada a aventura, e em outras, a culpa recai sobre o próprio jogador que está habituado a focar sua atenção apenas no combate.
Um personagem que tenha um passado (história de sua vida) e um perfil psicológico marcante (obtido através das Características) irão render bons momentos ao permitir que o jogador tenha elementos suficientes para interpretá-lo, dando-lhe vida e fazendo de sua planilhas mais que apenas uma simples relação de valores numéricos usados para definir seu sucesso ou fracasso em determinadas situações de jogo.
Relembrando o passado:
Antes de iniciarmos a criação de um novo personagem, é vital conhecermos muito bem o cenário em que ele vive, recebendo informações claras do ‘Observador’ sobre o que ele pretende apresentar em sua aventura, permitindo assim criar um personagem que não fique deslocado dentro do cenário ou pior: se revele um completo inútil diante dos desafios que lhes serão apresentados ao longo da campanha.
De posse dessas informações, podemos começar a criar nosso personagem. Devemos buscar criar um personagem que nos grade, que tenha um perfil psicológico interessante e que saibamos como interpretar. Adquirir ‘Características psíquicas desfavoráveis’ apenas para ganhar ‘pontos de criação’ e não agir de acordo com as limitações impostas por ela poderia ser considerado o mesmo que trapacear!
Criar o passado do personagem, o que ele fazia, onde nasceu, algum fato interessante, etc, além de justificar a aquisição de algumas ‘habilidades’, poderá resultar em situações inteiramente novas na aventura, uma vez que mesmo o ‘Observador’ poderá usar um destes fatos de seu passado para adicionar um elemento inusitado (como a vingança de um velho desafeto), quanto você poderá usar sua história para obter algum beneficio (ao viajar a uma terra distante, a qual já fora visitada pelo personagem em seu passado pode resultar em algum amigo no local). As possibilidades são infinitas.
Quem sou? como vou agir?
A aquisição das ‘características psíquicas’ lhe permitirão moldar o caráter do personagem, sua personalidade, enfim, como ele irá agir diante da realidade! Sabemos que ninguém é perfeito, todos nós temos alguma falha, quer seja uma fobia, uma teimosia incrível ou mesmo somos tão pacifistas que não pisaríamos em uma formiga sequer (ta bom, exagerei um pouco quanto as formigas!), o que significa que nossos personagens também tem de ter suas limitações, resultando assim em novos desafios para que você (jogador) consiga superar sem exceder os limites de seu personagem.
Utilizando corretamente, e planejando bem quais as ‘Características Psíquicas’ a serem adquiridas quando da criação de seu personagem, você pode acabar não criando um ‘super’ personagem, que seja o melhor guerreiro, o mais corajoso herói ou um infalível hacker; mas, por outro lado terá em mãos um grande desafio ao interpretar um personagem com características tão marcantes e diferentes das suas, levando-o a assumir outra identidade ao ‘mergulhar’ em mais uma aventura.
O que sei fazer? Como fazer?
Um outro ponto importante é a seleção das ‘Habilidades’ de nosso personagem, definindo suas habilidades pessoais, adquiridas através de estudos, pratica diária ou ainda treinamentos e conhecimentos profissionais. Talvez muitos julguem normal um garoto de 15 anos ser um absoluto gênio em física nuclear ou ainda, um jovem guerreiro saber manejar inúmeras armas diferentes, dominar meia dúzia de idiomas e ter uma diplomacia que supera a de muitos reis...
Porém, para aqueles que prezam o bom senso e o realismo (dentro do possível) a seleção das ‘Habilidades’ com base na história do personagem poderá justificar até mesmo o que antes era tido como injustificável! Lembram daquele garoto de 15 anos? Isso mesmo, sendo ele o filho de um brilhante cientista, que viveu desde que nasceu em laboratórios será que ele não teria aprendido nada? E aquele guerreiro, filho de um sábio que lhe educou a mente, enquanto ele lutava diariamente para sobreviver em um reino dominado por criminosos!
Personagens prontos X personagens pessoais:
Um grande dilema aflige muitos ‘Observadores’ quando do inicio de uma nova campanha de RPG: permitir que seus jogadores criem seus próprios personagens (resultando em ‘maquinas de matar’ sem personalidade!) ou então, apresentar as planilhas já prontas para que escolham a que mais lhes agradam (o que poderá frustrar alguns). Aventuras rápidas, isoladas (como as que estão disponíveis em sites da Internet, ou as que usamos em eventos de RPG) não justificam o tempo gasto pelos jogadores para criar seus personagens. Outro caso interessante em se usar personagens prontos se refere a jogos onde recebemos iniciantes no RPG, e que poderiam se complicar com as regras de criação de personagens. Já para jogadores veteranos, e campanhas longas, o melhor é o dialogo, orientando-os e se necessário limitando os abusos nas escolhas das ‘Características’ e ‘Habilidades’.
Super heróis e lobos solitários:
Quem já não criou, ou pelo menos sonhou criar um personagem tão perfeito e completo a ponto de sozinho poder resolver qualquer situação? Quantos jogadores não ficaram chateados ao ver um único jogador combatendo os inimigos realizando as ações e roubando toda a gloria para si mesmo!?
O RPG é um jogo que tem por objetivo o trabalho em equipe, a cooperação entre todos os participantes e como conseqüência temos um grupo de personagens que juntos são capazes de superar quaisquer desafios, cabendo a cada um uma tarefa que lhe seja mais familiar ou possível de ser executada. Se até o Super-homem tem a “Kriptonita” como fator que limita sua força, precisando (que seja) de uma simples criança para tirá-la de perto, por que um personagem de RPG precisa ser invencível?
Um bom exemplo de grupo de aventureiros que juntos superam qualquer desafio, cabendo a cada integrante uma função é o dos jovens no conhecido desenho animado “Caverna do Dragão”, onde temos um arqueiro, um mago, um bárbaro, um mago, etc, cada um tomando uma responsabilidade durante o combate, agindo todos em conjunto.
O que importa é a diversão:
Sendo o RPG um jogo de interpretação de papeis, ou seja, algo comparável a um teatro de improviso onde cada participante deve imergir em um personagem, e agir de acordo com aquilo que esse personagem faria (buscando pensar de forma diferente da sua) o momento da criação de um personagem não deve ser negligenciado, ou correremos o risco de criarmos um personagem que não nos agrade, com o qual seremos forçados a enfrentar inúmeros desafios por semanas, meses ou mesmo anos durante os quais estaremos jogando uma mesma campanha.
Criar um personagem, é muito mais que combinar números e rolagens de dados! É um trabalho onde iremos unir elementos diferentes em uma folha de papel, com os quais poderemos (por alguns instantes) dar-lhe vida própria ao tomarmos nossas decisões com base no que ele mesmo agiria se estivesse diante dos desafios narrados durante a aventura.
Escrito por Veritas às 12h26
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Criando Mundos

O texto que se segue é uma colaboração de um amigo e trabalhador do sistema OPERA.
Materializando mundos.
Por Anderson Saláfia
A partir do momento em que um jogador se torna um 'Observador' ou 'Mestre de Jogo' cedo ou tarde ele irá desejar criar seu próprio cenário, reunindo as características e elementos que ele julgue interessante para atender àquilo que ele e seus amigos procuram.
O objetivo desta seção será o de apresentar alguns textos e artigos com informações úteis a quem está querendo aventurar-se na "arte de materializar mundos" e dar vida ao universo que existe dentro de sua mente.
Para os jogadores e mesmo 'Observadores' que buscam informações sobre o sistema 'OPERA RPG', dicas sobre o que é o RPG, situações de jogo ou mesmo para os iniciantes recomendamos que você visite o 'Blog Escola de RPG' onde há muitas dicas voltadas a auxiliar os jogadores e 'Observadores' iniciantes.
Oque é um Mito.
Sem dúvida alguma todos nós já ouvimos falar em Mitologia Grega, e nos deuses do Olimpo, especialmente nos filmes que contam a Lenda de Hercules ou mesmo em filmes como 'Troia'. Mas afinal, o que é um mito? Qual sua importância para as civilizações antigas e onde eles se encaixam nas aventuras de RPG?
Este é um tema fascinante e quando falamos em civilizações antigas, desprovidas de tecnologia, como as que costumamos ver em aventuras de Fantasia Medieval é imprescindível compreender como os Mitos surgem e sua importância para tais povos.
Os Mitos são uma forma de se explicar fenômenos naturais através de uma visão fantástica, sobrenatural e está presente em todas as civilizações antigas, desde os homens das cavernas, os Egípcios, Gregos, Romanos e mesmo durante a Idade Média podemos ainda constatar a existência de mitos.
A medida em que a humanidade evoluiu e se desenvolveu tecnologicamente, graças aos avanços das ciências muitos fenômenos foram sendo explicados de forma racional e cientifica, resultando no desuso dos Mitos como forma de compreender a natureza.
Os Mitos buscam apresentar uma resposta àquilo que o homem não entende, como por exemplo as chuvas, que apenas ocorrem graças a vontade divina, o que irá exigir sacrifícios quando esta se tornar escassa; ou ainda, rituais fúnebres, ritos de passagem (a iniciação de um jovem guerreiro) e a própria religião.
Um bom exemplo do uso de Mitos se refere a criação do universo ou de uma civilização, buscando responder a questão 'de onde viemos'.
Em se tratando da criação de um cenário para aventuras de RPG, este elemento será importante para permitir aos jogadores compreenderem o mundo em que seus personagens vivem, e uma boa dica é começar a 'criação' de um novo mundo com a elaboração de um Mito que justifique a criação de seu universo: "Haviam dois reis no universo, o rei da luz que desejava criar um mundo, e o rei das trevas, que desejava destruir tudo o que fosse criado. Da batalha entre os dois reis nasceu o mundo, onde enfraquecidos, os dois reis usam das criaturas que lá surgiram para continuar sua batalha eterna entre a criação e a destruição.".
Outros Mitos podem ser um bom motivo para suas aventuras, como por exemplo a existência de artefatos mágicos ou de poder: "(...) nas terras altas, distante e inacessível aos povos humanos repousa o cetro do Imperador, o qual controla as nuvens e as chuvas, trazendo fartura e riquezas a quem o venerar, ou fome e miséria a quem o ignorar.".
Enfim, o Mito busca responder a todas as questões que o homem não tem meios de responder, sempre agregando elementos de seu tempo e de sua cultura, podendo ser do mais simples relato de uma 'história' sobre um herói ou uma guerra, a até mesmo os princípios religiosos de sua sociedade.
Para saber mais sobre os Mitos, consulte:
"No começo: as origens do homem e do mito" in "As Transformações do Mito Através do Tempo", Editora Cultrix, São Paulo, 1997 (Pág. 07 - 28).
Escrito por Veritas às 20h23
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Vilões(1)

Uma das possibilidades de organizar uma aventura é definir que existirá uma criatura (pessoa, monstro, coisa) ao qual todos os problemas do referido mundo ou grupo se ligam. É uma proposta maniqueísta, mas para organizar uma primeira aventura, não é necessário complicar muito mesmo e adotar uma lógica assim simplifica muito as coisas.
Ao pnsar seu vilão, não começe pensando quão poderoso ele é, mas programe que tipo de poder ele tem, e naõ esto dizendo para escolher que arma, ou poder mágico, mas se ele é um combatente não aracano, um político chantagista ou um arcano de algum tipo.
Combatente não arcano
Por este termo estranho, estou falando que ele não é um conjurador e vence suas batalhas na "pancada". É o mais fácil de construir mas o mais difícil de justificar como foi que chegou e se mantém no poder, pois, no processo de ascenção, ele, necessariamente enfrentou grupos tentando eliminá-lo usando para isto o número para superar sua habilidade ou força.
A principal resposta que o observador precisa ter é: como ele enfrenta desafios com mais que um oponente? Não vale falar que ele tem muitos guarda-costas porque os guarda-costas podem se rebelar, ser chantageados, ser corrompidos e aí, já era: o grande poder vai escorrer pelos seus dedos como o sangue pelas suas feridas abertas.
Pode ser uma estratégia de combate, uma habilidade inata ou outra coisa, mas não se deve criar um Vilão sem alguma habilidade incomum para não decepcionar os jogadores quando forem enfrentá-lo.
Uma idéia para os não arcanos é uma habilidade que ele só pode usar um número limitado de vezes em situações especiais combinado com com o surto de adrenalina. Uma opção para esta combinação é uma armadura de um metal raro que só ele tem porque roubou sabe-se lá de onde e, que, além de uma resistência a dano alta, lhe confira propriedades curativas e imunidade a veneno.
Se os jogadores reclamarem informe-os que uma das virtudes do RPG é exatamente despertar o racionínio para se encontrar saídas de situações aparentemente impossíveis. Sorria e indique em sua descrição de combate a possibilidade deles fugirem e entregue para eles escrito num papel: "Quem foge hoje, vive e pode lutar amanhã".
Vilões arcanos
Estes são perigosos e mais fácies de fazer. Normalmente o coordenador do jogo indica apenas quais escolas ele domina e o teste para ele conjurar a magia, mas é importante dar a ele outros recursos pois, arcanos em combate corpo a corpo tem muitas desvantagens.
Eu sugeriria um efeito como um colaborador conjurador de apoio. A habilidade de conjurar algumas magias defensivas instantaneamente e mesmo algumas magias novas com efeitos devastadores mas não mortais nos seus adversários. A natureza destaas magias depende que grimório o observador adota.
Uma variedade deste grupo são os arcanos naturais: que conjuram sem gasto de mana um grupo de magias de modo ilimitado. Sendo uma raça NPC, pouco importa se são "apelonas as magias" explica bem o motivo dele ter dominado o mundo e os jogadores, se querem ser heróis precisarão se esforçar muito para vencê-lo.
Vilões que combatem e são arcanos
Este grupo é realmente complicado dos jogadores vencerem, principalmente em campanhas realistas. Vou explorar este grupo noutra publicação aqui.
Escrito por Veritas às 11h06
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Divergências internas

Um ponto complicado mas que precisa ser conversado é quando dentro do grupo de jogo começam a ocorrer desentendimentos entre jogadores a respeito do que fazer numa determinada situação.
Por exemplo: o grupo percebe que há 2 caminhos para chegar a determinado ponto que entendem como seu alvo, mas o guerreiro prefere um caminho, e outro personagem entende que outro caminho é o melhor. Outro exemplo: Estão enfrentando um desafio bélico e um entende que devem todos avançar em carga contra o alvo enquanto outros jogadores preferem uma estratégia de guerrilhas.
Neste tipo de dilema, o papel do mestre do jogo não é resolver os impasses para os jogadores mas assistir e ver se consegue incentivar uma solução pacífica para o grupo. Algo que faço sempre quando tenho jogadores com personalidades difíceis é manter no grupo um NPC com o qual eu possa intervir para tentar impedir um conflito mais amplo e instabilizador das relações dentro do grupo.
Antes de mais nada, o que organiza o jogo precisa ter uma noção de que tipos são estes, e lembrar que eles não trazem uma carteirinha no peito, nem nenhuma marca que indique que podem causar problemas: só podem ser identificados pelo seu comportamento nas aventuras, embora, se você os conhecer antes, certamente vai ver algumas características que podem indicar problema.
A principal característica de tais é o egocentrismo que se traduz como o estar centrado exclusivamente em si mesmo: o outro é uma figura decorativa para tais: existe para servir de figurante no filme estrelado, produzido e financiado por eles: detestam papéis secndários e, quando são ridicularizados em público, segundo seu conceito particular de ser exposto ao ridículo, eles se tornam oponentes agressivos. Sua arrogância, nem considera que outros possam ter idéias: seu lema: "me lidere, siga, ou saia do caminho", e a primeira parte deste lema é uma mentira, ele s não acreditam que ninguém os possa liderar e vão lutar ferozmente pela liderança do grupo.
Outros indivíduos são muito inflexíveis em todas as coisas e se prendem às regras tentando controlar tudo, detestando quando o mestre do jogo está "fugindo das regras". Tais, são muito ansiosos e sua insegurança só é aplacada quando sabem que suas ações têm consequências com as quais podem ter um maior controle do ambiente.
Se você tem 2 arrogantes, ou 2 machos alfa em seu grupo, é sinal de perigo. Se um deles for mais maduro e manipulador, naõ há problema, mas se ambos forem todos no mesmo nível, você terá problemas.
UM jogo de RPG não pode ser tornado um palco para uma batalha de vaidades, embora ele possa ser usado para as pessoas confrontarem com o que são realmente, para desenvolver o espírito de cooperação, e, neste sentido, vou dar algumas idéias para minimizar os atritos dentro do grupo para ninguém ter que se graduar para fazer psicoterapia com seus jogadores.
Estratégia 1
Tenha um inimigo digno deste nome. Inimigos fracos ou tolos fazem os jogadores se acharem demais. Reflita se existiria uma aliança rebelde sem uma mente militar medíocre no universo Star Wars, ou se o mundo inteiro se uniria para comfrontar um país com força militar medíocre que nunca tivesse pensado em sair de seu país: não! Um inimigo tem que ser O INIMIGO.
Pense bem a história deste inimigo, pense bem como ele chegou lá. Pense bem que vantragens ele tem em combate. Pense bem as vantagens que levaram a ele ter sucesso social. Um inimigo difícil vai fazer os jogadores se unirem contra ele, pensando suas fragilidades, e pensar as próprias fragilidades humaniza, amadurece.
Uma das minhas sessões de jogo no universo Star Wars, 4 mestres JEDI entraram numa caverna para investigar uma praga que estava matando todos de uma colônia humana que vivia sob aquelas montanhas. A força não indicaram nada. Primerio, eles enfrentaram armadilhas muito perigosas das quais só escaparam porque foram muito criativos e se ajudaram tanto com idéias e ações. Quando entraram na base do INIMIGO, eles foram atacados. Ocorre que na primeira ação, o inimigo (que tivera a surpreza como aliada, já que era imune e invisível à força, tornando sua precognição inútil) quebrou a perna de um deles e acertou um golpe com seu chicote farpado no pescoço de outro determinando para ele 2 turnos de vida.
Nem preciso falar que esta "apresentação" em ação fez com que todos eles ficassem literalemnte desesperados porque suas táticas de ação usadas contra os adversários até o momento, inclusive o sabre de luz, não valessem mais. Depois conto como mataram este desafio.
Estratégia 2
Tenha um NPC para interagir com os jogadores dentro do jogo. Controle um curandeiro, uma princesa, uma criança. Construa este personagem, porém, para ser completamente inútil em termos de batalha, mas útil em circunstâncias outras, dando a ele o ocnhecimento de primeiros socorros, herbalismo ou alquimia, ou apenas faça com que ele idolatre algum dos jogadores e aponto de dar a vida por ele em situação de combate Isto, costuma humanizar os jogadores mais resistentes.
O papel deste personagem pode ser o de aglutinador, permitindo que os jogadores outros se unam em torno das propostas dele ao invés do "advogado de regras" ou do "reizinho", impedindo o conflito entre os jogadores mas abrindo portas para o conflito entre o mestre e o jogador problema, mas ao menos neste caso, o grupo sai interiro, substituir um arrogante por um interessado é mais fácil que substituir 4 jogadores magoados por 4 submissos.
Estratégia 3
Tenha um cenário ético. Penalize os egoístas com maldições, opróbio público, reações ruins dos NPCs. Devolva aos jogadores o qeu de ruim eles jogarem no jogo. Neste sentido, é priudente manter uma cópia da ficha dos jogadores para conferir que características ruins eles têm, para que naõ ocorra que um jogador honesto esteja mentindo e roubando, ou um benevolente esteja interpretando egoísmo atroz e nada de benevolência.
O sistema, neste sentido, é muito importante. Algusn sistemas não dão elementos para nuances de interpretação, sendo sistemas voltados apenas para confrontos bélicos. Têm ótimos méritos para tratar o combate e são campeões de venda, pelo atrativo comercial que têm, por serem bem assemelhados aos videogames, mas, infelizmente, ao meu ver, pecam neste aspecto em particular: não dão acesso a nuances de interpretação.
Escrito por Veritas às 11h57
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Outros enfrentamentos

Um jogo de RPG não é feito só de combate, muita coisa pode ser resolvida com criatividade e uso adequado de outras habilidades. Neste caso, para fugir da subjetividade, o observador (coordenador da construção da narrativa conjunta) pode exigir testes outros além da interpretação.
Vamos imaginar a seguinte cena: O personagem guerreiro do grupo encontra um ferreiro que tem à mostra um peitoral de metal que serve nele e ele precisa substituir o seu que foi danificado no último encontro.
Ele (o personagem do guerreiro) declara:"Eu chego perto do estabelecimento do ferreiro e olho para todos os itens procurando outros ítens."
O observador relata: O guerrerio anda pelo estabelecimento do ferreiro, e ele acompanha os passos do guerreiro pelo canto dos olhos, continuando seu trabalho de afiar uma velha espada montante. O guerreiro vê várias espadas médias em condições medianas, algumas cotas de malha remendadas e um escudo médio em ótimas condições.
O jogador que interpreta o guerreiro, continua: Eu olho o escudo e tento me lembrar das condiçôes do meu.
O observador: Faça um teste de inteligência ou armeiro.
O jogador que interpreta o guerreiro: Não tenho armeiro, vou fzer teste de inteligência. Joga 2d6 e tira um 4, passou.
O observador: Seu escudo está em piores condições que este aí.
O jogador que interpreta o guerreiro: Ótimo. Vou me aproximar do ferreiro e negociar. "Saudações ferreiro. Vejo que tem muitas armas qui. Tudo isto é trabalho seu?
Observador, interpretando o ferreiro: Não, senhor, só faço reparos. O meu sócio faz as armas. Exatamente no que você estaria interessado?
O jogador que interpreta o guerreiro: Queria aquele peitoral. Quanto é?
Observador, interpretando o ferreiro: 100 peças de ouro. É uma bela peça, não é mesmo? E parece ter msido feita sob encomenda para você!
O jogador que interpreta o guerreiro: Não tenho tudo isto, senhor, tenho certeza que poderia fazer por menos.
O Observador: Não sei não... - jogue 2d6+inteligência ou manha ou comércio que vou resistir com minha vontade.
Como fica claro, não é só uma boa conversa que poderá mudar o rumo desta negociação e jogadores que investem em habilidades diferentes terão chance de ter vantagens que os demais não terão.
Escrito por Veritas às 20h25
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Efeitos no combate

Quem avaliou com atenção o que foi descrito no texto anterior, entendeu a mecânica do combate no sistema OPERA, mas não se iludam que um combate é só aquilo, aqueles são os elementos básicos do combate. Aqui, vou apresentar alguns efeitos que podem ser introduzidos nos combates com armas brancas.
GOLPES EM ZONAS ESPECÍFICAS
Isto já foi apresentado no texto geral, mas é algo que precisa ser bem especificado: você pode dar um golpe aleatório sem penalidade ou um golpe certeiro com uma penalidade tão maior quanto mais letal o seu alvo. A tabela de penalidades está na página 16 do opera Shareware. Quando naõ se indica a área que se vai acertar, rolamos 2 d6 e conferimos a tabela de localização.
GOLPE DADO CONTRA VÁRIOS ADVERSÁRIOS QUE ESTÃO PRÓXIMOS
Não lembro de ter lido esta manobra no módulo básico, mas é muito útil quando se está cercado. Não exijo que se faça nenhum texte na manobra, a não ser declarar que a fez quado então todos os que estiverem na distância de ataque de quem fez a manobra. Eu considero as seguintes características do golpe:
DECEPAR MEMBROS
Pode-se arrancar um membro quando o alvo seja acertado, leve um dano igual ao físico+1 e falhe num teste de físico.
ARREMESSO DE ARMA
O arremesso de armas é um recurso para ataques à distância. Eu considero que só existem a perícia "arremesso de armas" para facas, sais e lanças. Todas as demais armas só são arremessadas com destreza mais penalidades.
Sobre as penalidades, os ataqus à distância sofrem bem mais penalidades que os ataques corpo a corpo. Há penalidades, além da localização, para a distância e para a velocidade do alvo. (ver página 16 do OPERA Shareware)
Escrito por Veritas às 19h58
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Exemplo de Combate

Combate na prática
Depois de teoria sobre o confronto, vamos dar um exemplo de como seria o combate acima para que se possa entender a mecânica do jogo neste aspecto.
Eu lembro que foi o ponto que mais me incomodou quando comecei a aprender R.P.G.: tudo me parecia muito nebuloso, e não desejo para ninguém a confusão que passei, por isto, vamos à prática.
Para um combate precisamos saber as estatísticas dos personagens (Sistema OPERA, DOwnload abaixo):
...............................Guerreiro 1............Guerreiro 2
-
Físico......................8..........................6
-
Destreza..................6..........................6
-
Inteligência..............4..........................6
-
Vontade..................6..........................6
-
Percepção...............6..........................6
-
Iniciativa.................7..........................7
Características
- Reflexos rápidos(5PC) ......Reflexos rápidos(5PC)
- Espada média(3)(7PC) ......Espada Mèdia(3)(7PC)
- Teste de golpe:11 ...........Teste de golpe: 11
- Teste aparo: 11........... Teste de Aparo: 11
- Escudo médio(2)(4PC)...... Escudo médio(2)(4PC)
- Teste de golpe: 9 ..........Teste de golpe: 9
- Teste de Aparo: 11...........Teste de Aparo: 11
Informações sobre as armas (Opera Shareware, página 51)
Espada média (+2/+2) (dano 1d3)- Escudo médio (+1/+3)(dano 1)
Estas informações significam o seguinte: o primeiro valor é o bônus da arma para o golpe e o segundo o bÔnus da arma para aparo.
O que significa isto?
NUm confronto bélico será traduzido em termos de jogo com comparação de valores obtidos numa "parada de dados". Quem ataca joga 2d6 e soma um bônus (o bÔnus de golpe) e quem defende joga 2d6 e soma o seu bÔnus de aparar.
Vamos calcular o valor do guerreiro 1 como exemplo: ele tem destreza 6, um valor médio. Tem nível 3 em espada média (pelo qual pagou 7 Pontos de criação, ou P.C.: um pelo nível zero, um pelo nível 1, dois pelo nível 2 e três pelo nível 3), ele soma então 6 (destreza) mais 3 (seu nível) +2 (o bÔnus da arma para golpe), somando: 11. Este é seu bônus de golpe com a espada.
Ele tem um escudo e pode golpear com ele. Ele soma 6 (da destreza) mais 1 do bônus da arma para golpe e 2 em sua habilidade com o escudo: um bônus total de 9.
Entendidos os números, vamos ao confronto.
A primeira fase de um confronto na regra geral do OPERA é jogar a iniciativa: 2d6+ iniciativa (valor que está na ficha de cada um deles). Em nossa jogada fictícia o guerreiro 1 tirou um 5, que soma com o 7 e resulta um 12, e o segundo retira um 7, somando com 7, resultando uma iniciativa 14, o guerreiro 2 ataca primeiro.
Primeiro turno:
Guerreiro 2 (iniciativa maior: 14) declara que dá um golpe no guerreiro 1 com sua espada. (ele poderia fazer várias outras coisas, como sair da área de ataque, declarar que fica na defensiva, ganhando bÔnus de +3 em suas ação defensiva). O guerreiro 2 declara que vai defender com seu escudo.
O jogador um joga 2d6 e "tira" um 8, ele soma seu bÔnus, totalizando 19.
O jogador dois joga 2d6 e "tira" um 6, ele soma seu seu bÔnus de escudo (11) e resulta um 16, ele foi acertado. Como ele não disse onde, o observador, joga 2 d6 e soma um 7, que corresponde ao tórax. Joga um dado de 6 faces e "sai" um 5, que, é convertido num 3 (1 e 2 = 1, 3 e 4 = 2, 5 e 6 = 3).
O jogador 2, declara que no seu turno, vai atacar o jogador um com sua espada também, mas declara que atacará o tronco. Ele joga seus 2 dados de 6 faces e tira um 9, soma com seu bÔnus de golpe com a espada e tem um 20, um bom resultado, ocorre, porém que ele muirounum local específico, o que indica que o resultado dele naõ é 20, há penalidade para atacar o tronco, uma penalidade de -2. Seu resultado é, então, um 18.
O jogador 1, declara que tenta aparar com seu escudo. Joga 2 d6 e resulta um 5, soma com seu bônus e resulta um 16, ele também foi golpeado.
O JOgador 2 joga seu dano e tira um 2.
Neste momento, o observador pode narrar o que ocorreu. Esta quantidade de jogadas e tests significa, em termos de jogo, o seguinte: O guerreiro 2 ataca mais rápido e golpeia o guerreiro 2, que falha na defesa recebendo um feio golpe em seu tronco. Logo após, o atacado revida, também acertando, estando ambos co o peito cheio de sangue.
Segundo turno
Na entrada do segundo turno, os jogadores precisam fazer alguns ajustes: os 2 estão sangrando, precisam fazer ajustes nas suas habilidades. O guerreiro 1 levu 3 de dano, tem um de penalidade para todas as suas ações. Idem para o guerreiro 2. A regra é simples: a cada 2 de dano, o personagem tem um de penalidade em destreza e todas as ações que são baseadas nela.
Os 2 jogam de novo os dados: o jogador 1 tira um 6 e o dois tira um 10, o jogador 2 vai golpear de novo primeiro e declara que vai dar um golpe na cabeça, um golpe com penalidade -5. Joga seus dados, tira um 7, que, somado ao 4 (penalidade de -1 pelo ferimento e -5 pela localização), resulta um 11.
O jogador 1 declara que vai tentar aparar com seu escudo novamente e joga, tirando um 5, que somando ao 10, resulta um 15, ele defendeu bem o golpe.
O jogador 1 declara que vai golpear aleatoriamente. Retira um 12, ou seja um sucesso decisivo.(O total foi 12+10 = 22
O jogador 2, joga sua defesa e não tira um valor igual, (sucesso decisivo), mas um 5, que somado ao 10 do aparo, dá um 15, que foi ultrapassado pelo ataque em 6. Só por isto, o dano seria dobrado, pelo decisivo, vou triplicar.
Como não foi jogado o local, o observador joga e o resultado é um quatro, que na tabela equivale ao braço direito.

O atacante joga o dano e tira um 2, triplicado, resulta um 6. Como o físico dele é 8, não há perigo de amputação (teste de amputação: dano = físico+1)
Terceiro Turno
Aqui as coisas complicam: eu, particularmente, não acrescento nenhuma penalidade nova a nenhum dos jogadores.Mas dou 6 de penalidade ao jogador 2. Ele atacará com 4 de bÔnus.
Jogam suas iniciativas e o jogador 2 ganha a iniciativa, declarando que atacará aleatoriamente usando o escudo. Ele joga 2 d6 e tira um 10, somando 8 de seu golpe, resultando um 18. O jogador 1 tenta aparar com seu escudo mas falha (tira um 6, soma com 10, tem um 16). O observador joga o local e tira um 12: cabeça. O dano é 1, mas como foi na cabeça, o dano é dobrado. 2 de dano e o alvo tem que fazer um teste para não perder e consciência. Ele joga 2d6 e tira um 7. Passou.
Testes contra si mesmo são testes que se deve tirar um valor igual ou menor que o próprio valor.
Eu poderia continuar a contar o combate, mas acho que é o suficiente por enquanto.
Escrito por Veritas às 22h02
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Combates no RPG

Não é essencial para uma boa partida mas para muitos jogadores é essencial haver, além de enigmas (trabalho intelectual) e interpretação (faz de conta).
O combate, inegavelmente muito divertido, é um remanescente da filosofia competitiva que o RPG contraria.
Falo contraria porque o RPG é um jogo cooperativo, ou seja, se joga com e não contra, mas, a rigor, ele é jogado com os outros jogadores, contra o observador.
Para muitos jogadores é impensável um jogo de RPG sem combate, para outros ter combates é heresia...vou adiantando que nãoõ vou defender nenhuma posição extremada: combate é uma possibilidade no RPG e muita gente acha divertido então precisamos refletir sobre eles.
Combate demais? Combate de menos?
A quantidade de combates numa aventura depende muito das características do grupo. Quando vou construir estórias interativas com adolescentes do sexo masculino jovens sempre incluo muitos combates porque os meninos com estas características tem muita necessidade de afirmação e a testosterona incentiva o confronto mesmo, embora não se possa negar que o gosto por combate pode não ter nada a ver com testosterona.
Aventuras ricas em combates se são interessantes para muita gente podem descaracterizar um pouco uma aventura de RPG e não é incomum curiosos sobre o RPG se referirem ao RPG como aquele jogo aonde se "mata monstros".
Eles identificam, aqui, o combate contra os NPCs (personagens qe são interpretados pelo mestre do ogo, narrador ou observador) como o mais importante em suas visões.
Em muitos grupos, porém, é assim mesmo: o combate é o mais importante. Se é seu caso, paciência comigo, eu petenço ao grupo que acredita haver possibilidade de equilibrar as coisas e haver diversão sem necessidade de combates.
Quais os problemas do combate?
Não é politicamente correto Como já foi dito, combater é um apecto que lembra muito a competição: num enfrentamento se quer superar o adversário. Ter o foco da própria diversão em combates implica ter a própria estrutura pessoal na lógica competitiva e, reservas à parte, não é difícil imaginar a sequência: primeiro meus inimigos, depois meus companheiros de viagem, depois... o mundo.
Exageros à parte, a maioria dos problemas que tive nos grupos que coordenei eram relacionados a este ponto. NUma campanha que narrei, a turma pouco se importava com a história, matavam qualquer coisa que se movia e apelavam feio quando os NPCs davam surras neles. Resultado: parei de narrar no sistema (era uma campanha de D&D, sim) e acabei reformando meu grupo.
Lutas "consomem" tempo demais
São muitas coisas que ocorrem num combate. Vou citar um exempo genérico de combate e quem domina outros sistemas pode me enviar as considerações que modifico aqui.
A maioria dos combates consistem em várias rodadas subsequêntes das seguintes ações para cada combatente:
a) rolar os dados e calcular iniciativa, definir a ordem das ações; b) definir o que vai ser feito (a maioria dos sistemas permite que você só declare o que vai fazer logo antes de fazer, ou seja, se o coitado do vilão sair primeiro que todo mundo, vai ser atacado pro todo mundo em ataques totais); c) jogar as rdadas de ataque e defesa/esquiva; d) jogar os danos;
Se fosse isto feito rapidinho, sem problemas, mas o mais comum é que algumas jogadas resultem discussões intermináveis: "isto não pode", "você estava longe", "Você naõ tinha ângulo", "esta manobra não estava no livro" e tantas outras.
Não falo que não seja divertido ver o fluxo das coisas mas que demora demora. Já narrei combates que duraram 5 horas: 15 turnos. Todo mundo gostou: era quase o fim da campanha e o vilão mostrou que merecia o título que usava, e os heróis que o enfrentaram mostraram que valiam o título que recebiam.
Contornando os problemas
Como lidar com a competição no RPG? Este é um assuto para lá de delicado. Assumir que, se for divertido, aí pode, caímos numa arapuca complicada até de perceber: começamos a deturmar a lógica do jogo para atender o desejo do mercado, ou seja, ao invés de entendermos e nos deixarmos influenciar pelo jogo, tornamos o jogo espelho de nossas deficiências.
As deficiências de nossa era são muitas e naõ vou compor aqui um ensaio de filosofia para argumentar nem contra nem a favor, entendo que não devemos nos render à pressão da massa. A massa foi compelida a agir competitivamente em seu próprio desfavor. Enfrentar o caráter alienante do espírito de competição é resistir à massificação.
Lidar com o combate no RPG é tratar o confronto, e o confronto é um aspecto da vida que pode e deve ser avaliado, pensado, refletido, vivido.Afinal, estamos vivos.
Critico aqui qualquer sistema de RPG focado no combate em sua lógica de divulgação. NO meu entender, ceder ao mercado neste aspecto é economicamente vantajoso mas é ceder à lógica massificadora do capitalismo selvagem.
Entendo, porém as empresas que querem sobreviver, mas temo que isto lentamente acabe formando uma geração inteira de jogadores que não identifique o RPG com a sua faceta mais revolucionária: diversão grátis numa lógica cooperativa e portanto ao mesmo tempo democrática e humanizadora.
Como tornar os combates mais rápidos?
Primeiro, é necessário saber se é desejável isto. Os combates podem ser demorados porque a mecânica deles é demorada, ou porque todos estão envolvidos com eles, pensando, refletindo, traçando estratégias.
Se o sistema emperra o combate, conversar com quem domina outros sistemas para ver como eles tratam o combate é interessante.
A maioria dos sistemas oferece a possibilidade de usar um sistema de combate simplificado e um mais complexo.
O simplificado vai desconsiderar um monte de questões e o complexo vai tentar dar mais realidade ao enfrentamento de fantasia.
Para alguns cenários a "realidade" é interessante, por mais esquisito que seja falar em realidade num jogo de faz de conta, para outros não.
Idéias que podem acelerar os combates: a) sistemas que permitam rápida visualização da ordem que cada um vai poder agir naquele turno, como tabelas, quadros ou cartas; b) recursos que permitam vislumbrar o cenário e a posição de cada um em relação aos outros; c) deixar bem claro como funciona a proteção das armaduras, a resistência à magia e os efeitos dos acertos críticos e os acertos em áreas sensíveis e vitais;
Aventuras sem combates?
Sem desmerecer ou diminuir ninguém que goste de combates, é possível se divertir muito em aventuras sem eles.
Aventuras policiais, de investigação e equivalentes permitem muito Role play (interpretação de papéis), muito enfrentamento (no campo social, por exemplo) e muita diversão.
E quem não gosta deste tipo de aventura de modo algum? Sem problemas, mas ele precisa refletir porque só um estilo de aventuras o diverte.
Quem é hostil a outro tipo de possibilidade de estilo de jogo me lembra aquela pessoa que só come macarrão fala que odeia qualquer outro tipo de comida mas nunca provou. Cada um sabe bem o que pensa de gente assim. Eu também.
Neste sentido, a monotonia indica alguma coisa. Infelizmente, não é coisa boa, mas é sábio quando se reflete no motivo dela existir, aliás, a única maneira de realmente sair de "arapucas" montadas pela monotonia de gostos é a reflexão.
Escrito por Veritas às 22h13
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Montando a aventura 2
Passo Terceiro - A aventura propriamente dita
Neste momento teho 2 caminhos: forçar os jogadores para o desafio que imaginei e retirar a sua liberdade de escolha (matando um pouco o "espírito" do RPG) ou programo várias possibilidades e deixo os jogadores interagirem com o ambiente de modo livre.
O primeiro modo é mais fácil, mas como já foi dito, ele naõ espelha adequdamente o que é uma sessão de jogo de RPG, mas o segundo modo pede alguma flexibilidade mental do observador, ou seja, o observador precisa ter um pouco mais de experiência para dar conta dele.
Considerando o propósito deste site, vou orientar o segundo modo e, os que tiverem dificuldade de compreender e aplicá-lo em suas mesas de jogo, podem me enviar comentários reclamando a dificuldade ou usar o primeiro modo para ganhar experiência.
Indo direto ao ponto: o observador, para se sentir seguro, deve "mapear" os problemas e desafios que a vila apresenta, incluindo aqui, as reações e os interesses dos NPCs em relação a eles.
Um exemplo:
Gal Ives, o chefe da guarda - hostil aos aventureiros. Acha que poderia cuidar do problema sozinho. Tem raiva do administrador que ocultou os informes que chegaram da última expedição alegando questões de segurança. Está tentando roubar informações da casa do administrador através de uma serviçal (Beatrice) que gosta muito dele.
Galius, o administrador - uma alma atormentada, dividido entre o dever de preservar a honra da família e o medo de perder o filho nas encrencas amorosas que arruma com as mulheres casadas e filhas das famílias mais simples da vila. Vai atender os jogadores com atenção, mas não vai confiar neles para contar tudo o que sabe a respeito do problema que os aguarda nas minas de cobre. A princípio, contará que eles não voltaram no tempo previsto e que um caçador trouxe a noticia de que um grupo de gorilas selvagens teria sido visto no caminho, o que justificaria o atraso deles e, oficialmente esta será a missão deles, mas eles não devem partir sem consultar o sacerdote da vila.
Valnar, o Sacerdote da Vila - é um homem de meia idade, calvo e gordo que se dedica a ajudar as pessoas da vila nos seus problemas de saúde e pessoais. Confidente de praticamente todos os aldeões, ele sabe de todos os problemas que afligem a cidade menos os problemas dos nobres, que confessam seus problemas em templos afastados dos grandes centros urbanos. Está muito preocupado com o filho do administrador porque sabe que vários esposos estão muito desconfiados que ele está seduzindo suas esposas e filhas quando eles estão trabalhando no campo. Se colocará à disposição dos jogadores, mas pela sua índole, não facilitará nenhuma informação aos que se comportem de modo bruto, agressivo, arrogante ou hostil, preferindo pregar a eles ao invés de orientar. Se o grupo se mostrar coeso, então, ele sempre se dirigirá ao lider do grupo co as orientações que acha serem mais importantes para o equilíbrio moral dos membros e não dará nenhuma outra orientação a eles a menos que mostrem respeito pela ética.
Melin Hurat, o Nobre recluso - este nobre, acompanha o que ocorre na cidade através de 10 servos fiéis que ocupam postos variados dentro da administração da cidade. Ele memso, passa seu tempo dedicando ao estudo das artes de combate a distâcia (arrmesso de lança e arco) e e à leitura de velhos pergaminhos da biblioteca particular de sua família que trata da história antes da ascenção do rei atual. Estes livros são proibidos e possuem a localização de vários depósitos de armas que os opositores do rei atual criaram para armar o exército que deveria fazer frente ao exército do atual monarca. Está curioso em relação aos jogadores e vai sondá-los através de um de seus mais leais servos para ver se pode confiar neles para tentar contactar outros rebeldes e reativar a resistência contra o poder estabelecido. Se se recusarem, não receberão nenhum tipo de ajuda dele, mas ele continuará a acompanhar os passos deles. Seus servos usam pombos correio para mandar informes rapidamente para ele, mas os ponbos naõ vão para sua propriedade, mas para um pombal afastado onde sempre há alguém do grupo aguardando a chegada dos pombos para pegar a mensagem e levar através de uma caverna secreta para o seu senhor.
Isabela Fert, a viúva - esta será a maior opositora dos jogadores. Inimiga por sistema do administrador, ela, através de lacaios contratados anonimamente em vilas vizinhas (considerar que já há 3 deles na vila, e chegam mais 1 dia após a chegada dos jogadores), tentará sujar a imagem dos jogadores diante da população e do prefeito. Primeiro fazendo parecer que cometeram algum crime (roubar algo deles e roubar algo deixando a coisa roubada como pista), ou roubar uma arma deles e matar alguém com esta arma deixando a arma como pista. Estas conplicações vão ser avaliadas com cuidado e o administrator não achará, a princípio, que o jogadores sejam culpados mas haverá uma investigação que os impedirá de sair para cumprir sua missão. Em todos os casos, ele poderão investigar o que ocorrer e conseguir provar suas inocências. caso prendam ou encontrem os verdadeiros culpados eles fugirão (ou tentarão fazer isto). Não há como ligar as ações dos marginais à viúva. Os marginais sabem que foram contratados mas não sabem quem os contratou, só que foram bem pagos para fazer. O fracasso deles nesta fase pode determinar que tentarão pegar os jogadores na estrada para a mina de cobre com uma armadilha que será sugerida adiante.
Os malfeitores contratados pela viúva farão uma armadilha para o grupo logo na entrada da floresta: um tronco cheio de galhos pontiagudos que estará pendurado à beira da estrada e será liberado sobre os jogadores quando passarem. Pode não matar mas vai ser um choque para eles. Os jogadores poderão perceber a armadilha se se declararem atentos. Aconselhável que o observador não pergunte nada que dê pistas para eles do que os aguarda e pergunte sempre o que eles sentem, o que eles pensam e o que estão fazendo. Poderá fazer os testes, no caso, de percepção, se estiverem atentos ao que os cerca. Se falharem levarão um dano significativo e há a chance de morrerem. Caso isto vá ocorrer, é um bom artifício que um NPC veja e se jogue na frente deles levando o dano em seu lugar e naõ é difícil encontrar um motivo para tal: os soldados e aldeões sentem que são menos que os jogadores e desejam que eles possam vencer onde eles falharam.
A descrição destes problemas já indica uma lista interminável de problemas para os jogadores confrontarem e poderia bem ser esta a aventura deles e a desculpa para virem para a vila apenas uma desculpa mesmo (confesso que já fiz isto algumas vezes) mas como estamos orientando como organizar uma aventura, o observador, na qualidade de coordenador da construção coletiva da narrativa, precisa contar com a possibilidade que eles passem direto por todas estas situações e forcem a barra para ir ao motivo que os levou até ali.
O caminho para a mina de cobre
O problema principal que os levou até ali é o fato dos mineradores não terem chegado e alguma coisa muito séria ocorreu para tal e a natureza exata disto ou está sendo mantida em segredo pelo administrador (o que sugeri na descrição da história até o momento) ou então nem ele sabe: esta possibilidade é, inclusive, muito interessante porque permite trabalhar com o medo dos jogadores.
Se o observador entender que precisa definir mesmo o que ocorreu, ele vai ter que avaliar o grau de maturidade de seus jogadores: se forem meninos ainda, o ideal é que adote que um perigo espreita os mineiros que não puderam viajar pelo risco de morrerem durante a viagem, estariam com fome, fracos, presos nas minas, mas estariam vivos. Se forem jogadores mais maduros, ele pode propor uma situação mais macabra e mortífera.
Considerando que este Blog é aberto ao público geral, vou adotar a lógica do grande perigo. O rumor que poderá chegar aos jogadores na cidade é só um: um grupo de primatas selvagens (inventar um nome aterrorizante aqui seria intressante, mas deixar claro que se trata de uma fera humanóide selvagem, muito territorial, carnívora, sanguinária e que anda em bandos) teria sido visto na floresta, no meio do caminho entre a cidade e as minas e poderia ser o motivo.
Neste momento, está definido que eles enfrentarão este tal grupo mas enfrentar não significa que terão que lutar com eles. A luta é uma possibilidade, mas como macacos selvagens carnívoros malignos são menos inteligentes que o grupo de jogadores, eu imagino uma meia dúzia de maneiras de enfrentarem sem ter que lutar com eles, apenas retirando-os em seu caminho. O coordenador da construção coletiva da narrativa não precisa (eu preferiria falar não pode) dar sugestões neste sentido, ele precisa criar a situação e esta pressão vai fazer os jogadores pensarem na maneira de resolver o problema. Aliás, este é um dos motivos que se fala que o RPG aumenta a inteligência no sentido que inteligência significa a capacidade de resolver problemas.
Vencido este encontro, poderão se aproximar da mina e ver os indícios que mostram que os primatas selvagens estavam fugindo de algo ainda pior que eles: o real motivo da sua fuga: uma criatura humanóide muito mais forte e agressiva que os primatas já descritos.
Este perigo não precisa ser apresentado imediatamente: o observador pode descrever cadáveres estraçalhados dos primatas que enfrentaram mais cedo. Podem descrever marcas de garras em árvores, árvores derrubadas com marcas de um só golpe, pedras quebradas. Interessante é não descrever a criatura, deixando os jogadores sofrer com a sua concepção da coisa.
A coisa não precisa atacar os jogadores, se limitando a pegar um ou outro guarda que demore muito a caminhar e, nestes casos, nem precisa levar... pode arrancar um membro dele e deixá-lo gritando, sangrando exigindo que o grupo volte para cuidar dele.
POderão encontrar os mineiros fechados dentro da mina o dia todo, só saindo à noite morrendo de medo, com várias perdas. Os mineiros naõ saberão o que está ocorrendo, estãro muito famintos e desnutridos e só saberão falar que algo muito forte está "lá fora" e os poucos que o viram foram mortos e que eles agradeceram aos deuses a sua chegada.
O que há para ser descoberto sobre a criatura
- A criatura só caça de dia.
- A criatura está ferida de seu confronto com os primatas.
- A criatura está dormindo numa caverna acima da caverna que estão os mineiros.
- Ela sempre sabe se eles estão saindo por estar acima deles. Se sairem por outra saída ela não os verá.
- Os que tentaram fugir pela outra entrada foram mortos mas não foi pela fera, mas pelos primatas.
Com base nisto, eles podem cercar a criatura e resolver seu problema com ela de algum modo. Não precisa ser um confronto físico.
Passo quarto - recebendo a recompensa
Os que sobreviverem devem retornar à vila e serem tratados como os heróis que são mesmo. Devem seus feitos ser contados, os que morreram devem sser enterrados com as honras merecidas e os sobreviventes ser tratados das feridas que receberam e receber a recompensa justa, afinal, são heróis.
Escrito por Veritas às 14h38
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Montando a aventura 1
Aventura é o que fazemos numa sessão de jogo de R.P.G.
É tarefa do observador selecionar a ambientação, mas ele pode fazer isto consultando que tipo de aventura os jogadores gostariam de jogar o que garante mais empenho dos jogadores no decorrer dela, principalmente porque muitos jogadores podem naõ conseguir expressar suas vontades senão com desânimo.
O cenário campeão das escolhas de jogadores iniciantes é o de fantasia, que é um cenário tipo capa e espada com baixa tecnologia lembrando a era medieval mas com elementos fantásticos como a existência da magia e de monstros mitológicos como dragões, por exemplo.
Não pode ser esquecido que existem cenários que ganham interesse em épocas específicas quando são divulgados por um filme do cinema ou uma série ou desenho de TV, como o Harry Potter, Star Wars, Naruto ou Heroes.
Seja qual for a opção do grupo, pode ter certeza que existe material disponível para suportar o grupo na internet ou em algum livro seja ele um EBOOK grátis produzido por algum jogador mais antigo ou um livro que está disponível para venda em alguma livraria do ramo.
Para quem está iniciando no R.P.G., porém, um cenário muito complexo pode não ser a melhor opção, a princípio porque serão regras demais complicando o fluxo da narrativa o regras de menos retirando o "glamour" que alguns cenários possuem.
Para fins deste site, neste momento, vou explicar uma aventura simples medieval sem magia.
O primeiro passo - montando um cenário
Um cenário pode ser pego pronto numa das referências que já indiquei, e é divertido e interessante a leitura destes livros-cenários, e mesmo dos suplementos que se propõe a orientar o processo de narrativa de aventuras assim.
Neste Blog, porém, vamos construir um mundo como exemplo e, por isto, estaremos num ritmo mais lento, para facilitar a compreensão de quem queira aprender e nunca tenha conseguido fazer isto.
Ao pensar o cenário, o observador precisa saber responder:
Onde fica aquele local? Há acidentes geográficos? Há estradas? Qual a população? Ela vive do que? Quandos são ricos e poderosos, quantos são só ricos, quantos são só poderosos? Qual a origem do dinheiro deles? Qual a natureza do poder? Quantas casas existem na localidade? Quão sólidas são? Há ladrões ali? Há guardas? Quão respeitada a lei é ali? A população menos favorecida sobrevive fazendo o que?
Cada uma das perguntas abre um novo leque de perguntas que o observador precisa, ao menos ter uma idéia para que, ao longo do jogo ele naõ precise se sentir perdido. Não é interessante detalhar muito as localidades, a princípio, porque o decorrer da aventura trará idéias muito melhores que ele vai querer aproveitar.
Importante que estes relatos são apenas para conhecimento do Observador, ele vai decidir ainda o que será conhecido e o que não será conhecido pelos jogadores.
Esboço de um cenário de aventura:
"É uma pequena vila no fim da estrada principal que corta um grande continente que é comandado com mãos de ferro por um rei impiedoso. A estrada é muito pouco movimentada porque aquela vila não tem nehum atrativo e logo antes dela, após uma floresta inóspita e cheia de perigos, fica uma próspera cidade portuária para onde mudaram-se todos os que podiam e conseguiram."
Este relato abre algumas outras perguntas: quem fugiu e quem não fugiu e o motivo. Neste momento começaremos a utilizar alguns nomes.
"Toda a família Hurat mudou-se para a cidade vizinha, menos o irmão mais velho que ficou na cidade oficialmente para proteger as posses da família ali: grandes glebas de terra e várias minas de cobre, e, de fato, porque le é perseguido por um grupo de sacerdotes que afrontou na sua juventude e pelos quais foi jurado de morte. Uma viúva, Isabela Fert, mora sozinha em sua grande casa e controla toda a política da cidade chantageando o administrador da cidade, o fraco senhor Gaius, que, já se arrependeu de ter nascido na família que detém a autorização vitalícia para comandar aquela vila no fim do mundo. Enquanto não está na sede da administração local, Gaius está bebendo ou tentando desfazer as confusões que seu filho adolescente causa com suas ações intempestivas e lascivas pela cidade."
Neste momento, já é possível ver a política da cidade e parte da economia se delineando.
"A vila possui 4 mil almas entre homens, mulheres e crianças e, todos os dias, várias carroças seguem em direção aos campos onde a grande parte da populãção trabalha 8 horas por dia todos os dias, menos no dia consagrado às cerimônias religiosas. Na cidade ficam a maioria das mulheres, os mais velhos, os doentes, os muito jovens e os muito ricos. Parte da população fica nas minas de cobre, mas o turno de trabalho lá é diferente, ficando cada grupo que ali revesa 2 semanas de trabalho com 2 semanas de repouso. Só há um ferreiro na cidade, e ele não é bom, uma vez que o único que tinha alguma habilidade recebeu uma proposta melhor de Valorum, a cidade vizinha, e partiu."
Com este trecho, a vila ganhou vida, é possível sentir como as pessoas se movimentam durante o dia e como cada um se ocupa.
"As 5 mil almas se acomodam em cerca de 1000 casas de tamanhos variadas, muitas fechadas e muitas superlotadas e estas casas se agomeram em volta de um parque central onde há a casa das fontes, única fonte de água limpa e potável da cidade, que é continuamente vigiada pelos guardas da cidade. Além da casa das fontes, há mais 12 grandes construções na cidade: 4 armazens, 4 casas grandes, a sede da adminitração, a fundição, a casa da guarda e uma velha casa abandonada e já coberta por vegetação, no limite entre a cidade e a floresta.Á noite, os mais jovens e solteiros frequentam um dos 6 bares da vila, ou uma das 4 casas de massagem que a cidade possui."
Neste momento, o cenário já permite montar uma aventura. Como é a primeira, pode ser uma clássica salvar pessoas inocentes de um perigo. Para tal tarefa, o observador pode falar aos jogadores que a aventura será numa ambientação tipo Conan, para que montem suas fichas de personagem (indicar aos jogadores os artigos sobre como montar personagens que já forma publicadas aqui) e dar a eles um texto com as seguintes informações:
"O administrador da Vila Narivra está contratando um grupo para uma expedição às montanhas de cobre para resgatar um grupo de mineiros. Pagará as despesas de transporte e dará uma boa recompensa pela missão cumprida."
POderá dar a eles o seguinte texto:
"A vila Narivra fica no extremo leste do grande continente 5 dias a cavalo na estrada principal do reino após a cidade portuária de Valorum. É uma vila mediana e voltada para a agricultura e mineração de cobre."
Seria interessante fazer um mapa para dar uma idéia do tamanho do reino e os acidentes geográficos mais comuns do reino. Ao fazer o mapa, deve o observador fazer 2 deles: um para dar aos jogadores e outro que irá colocoar anotações que ninguém vai ficar sabendo, como perigos ocultos, localizações secretas e informes que irá usar depois se os jogadores resolverem mudar o rumo de sua jornada.
Para efeito desta aventura, o OPERA SHAREWARE tem elementos suficientes em termo de armamento e informação.
Segundo passo - O chamado para a aventura
O segundo passo para a aventura é conseguir que os jogadores se envolvam com a aventura, e isto não significa que eles devam aceitar a proposta que você fará. Você deve estar preparado para continuar contando a aventura mesmo se eles não quizerem aceitar sua proposta.
Como chamado para a sua aventura, você pode usar uma proclamação pública na praça, um cartaz que o membro alfabetizado do grupo tenha lido, um convite espacial que alguém tenha feito para o grupo por ter amizade com ele. Se nada disto funcionar, você pode criar para o grupo uma dívida e dificultar a vida deles onde estão.
Este momento numa aventura deve ser usado para os jogadores experimentarem seus personagens fora do contexto de confronto. Permite que eles interajam entre si e sintam o que os aguarda em termos de jogo.
Os problemas aqui ficam por conta de jogadores tímidos demais para "se soltar" e interpretar seus personagens. Neste caso, o observador pode incentivar ao menos a participação deles na narrativa pedindo que colaborem descrevendo o que seus personagens estejam fazendo em terceira pessoa ao invés da primeira:
Ao invés de "Eu bato nele", incentivar que ele fale: "O soldado limpou a lama do rosto e olhou com raiva para o jovem que a atirara. Muito rápido, começou a andar em direção dele e levou a mão ao cabo da espada e começou a gritar: _ É ASSIM QUE TRATAM OS HERÓIS NESTA VILA?"
Incentivar a descrição e a narrativa garante que todos possam participar. Se alguém tiver dificuldades, o observador pode ajudar.
Esta fase acaba quando os jogadores se colocam a caminho.
Exemplo de sequência de eventos que o observador pode criar para conseguir que os jogadores aceitem o convite de ir até a vila:
- Um amigo deles os procura pedindo que o ajudem. Ele argumenta que o prefeito é amigo de sua família e se não resolver o problema vai perder o cargo que está com a família há várias gerações. Neste caso, eles não disputam com ninguém e muitos problemas são contornados.
- Uma vez que tenham aceitado, o amigo deles comprará cavalos e partirão imediatamente para a vila.
- A partir de então, o observador inexperiente deve acelerar a aventura e colocá-los já chegando na vila. O observador experiente vai pensar problemas para ocupar o caminho deles.
Escrito por Veritas às 18h28
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Montando Personagens

Montar um personagem consiste em registrar as características do personagem conforme sejam definidas pelo sistema de regras.
Alguns jogadores, pensando na lógica de quanto mais poderoso melhor, gastam horas estudando o livro de regras (há sistemas que possuem vários livros que tratam de regras, geralmente um "oficial" e vários outros "alternativos") buscando a melhor combinação que permita a eles o poder que pretendem.
Estas combinações de características são chamadas nas mesas de "COMBOS" e os jogadores "COMBISTAS" e existe possibilidade de fazer este artifício em praticamente todo sistema que conheço.
Vendo como tratam a montagem do jogo, eles imaginam que a aventura será uma luta encarniçada pela vida do seu personagem e que a única coisa que o observador (narrador, mestre do jogo) vai fazer ao longo de toda aventura é tentar matá-los de todas as formas possíveis e imagináveis.
A contraparte destes jogadores são os observadores que acreditam que uma boa aventura é aquela que tem o desafio bélico mais difícil possível e que aventuras sem confrontos difíceis não são boas aventuras.
Outros jogadores preferem montar seus personagens de modo diferente: eles pensam a história de seu personagem e depois, procuram as características e habilidades que se tenham a ver com o que pensaram.Este jogador, normalmente, está pouco se importando se haverá combate ou não na aventura: ele quer se divertir com aquele conceito, tentando superar as dificuldades naturais do personagem ou apenas divertindo-se ao viver as limitações que escolheu: ele quer viver a experiência de interpretar um personagem com aquela característica.
Não significa que um personagem "COMBADO" não tenha uma história e não possa ser interpretado! Não!
Interpretar um personagem depende mais do jogador que da ficha ou sistema de regras, mas muitos jogadores teriam dificuldade em montar fichas baseadas no segundo método em alguns sistemas pela falta absoluta de suporte para tal.
É importante que o jogador tenha em mente que tipo de jogo ele acha que vai ser mais agradável para ele e que monte seu personagem de modo coerente com isto e é essencial, ao iniciar num grupo, entender com que lógica ele joga: se ele está num momento mais voltado para os combates e a afirmação de poder ou se é um momento mais interpretativo e lúdico dentro da interpretação das diversidades.
Montando um personagem no sistema OPERA:
"Como fazer um personagem? (clique aqui para pegar o arquivo na versão PDF)
Para criar personagens é só seguir a ordem do OPERETA (resumo das regras que está no final do livro) que vai dar certo. Vou explicar o procedimento baseado em um ser humano adulto normal, que são a base para todos os personagens.
Quanto à pontuação, eu não gosto muito de padronizar, pois alguns cenários poderão se tornar incompatíveis. Eu costumo manter os personagens com a mesma pontuação, mas quando eles são de raças diferentes ou tem poderes diferentes, eu costumo considerar a pontuação em separado.
Vamos à receita:
1- Distribua 18 Pontos de Atributo entre os Atributos Principais.
6 Pontos são a média de Físico, Destreza e Inteligência.
2- Complete os Atributos Secundários com os pontos padrão da raça.
No caso de seres humanos, 8 de Mente, 6 de Vontade, 15 de Mana, 6 de Percepção e Sorte de acordo com o cenário.
3- Calcule os Pontos de Criação baseados na Inteligência do Personagem.
Os Pontos de Criação são (( 3 X Inteligência) + 10) para humanos normais da nossa época.
4- Divida os Pontos de Criação entre as Características e Habilidades (Lembrando que Características Negativas podem dar mais Pontos de Criação).
10 Pontos de Criação podem ser trocados por 1 Ponto de Atributo e vice-versa.
5- Poderes Psíquicos, Mutações, Implantes Biônicos, Super Poderes e afins são comprados com pontos independentes dos Pontos de Criação (é uma sugestão minha, nada te impede de dar Pontos de Criação iguais a ((4xInteligência)+20) e incluir esses poderes nesse custo).
Aproveite os campos próprios da ficha para marcar o custo de cada Característica ou Habilidade. Isso auxilia a construção do personagem."
Autor: Rogério de Mello Godoy, Artigo: Como criar personagens para o OPERA.
Outro texto sobre o assunto: Etapas para criação de um personagem:
1—Escolha dos atributos.
Chamamos de atributos o físico, a destreza e a inteligência.
Cada jogador pode gastar 18 pontos nestes 3 atributos (a soma dos 3 deve ser 18).
O físico representa de um modo geral: a capacidade de carga, os pontos de vida e a resistência para ações físicas de um modo geral. Geralmente varia de 3 a 10 em humanos.
A destreza representa o que o termo indica habitualmente mesmo e se correlaciona diretamente com a iniciativa, a esquiva e capacidade de acertar golpes em combate.Geralmente varia de 3 a 10 em humanos.
A inteligência representa a capacidade de aprender coisas é o atributo baseado no qual são calculados os pontos de criação, que são os pontos pelos quais se podem comprar habilidades e características.Geralmente varia de 3 a 10 em humanos. Importante, pois, nas regras , durante campanhas, o custo para aumentar o nível de habilidade é obtido somando o nível requerido com 10 e diminuir da inteligência. Ex: neste caso um PC com Int 8 pagaria pelo nível 3 o custo de 5 potos. (Nível da habilidade) 3 + 10 (custo base para soma) - 8 (Int do PC).
2—Cálculo de pontos de criação(P.C.)
O número de pontos de criação é calculado pela fórmula:
Pontos de criação = (inteligência * 3 ) +10
Exemplo: inteligência: 6
(6*3)+10 = 28
A respeito deste aspecto, considera-se que os pontos negativos que foram adquiridos ao se comprar características desvantajosas (que serão problemas ao longo do jogo, seja pela necessidade de interpretação ou por impor penalidades em testes) estão disponíveis para uso do jogador.
Exemplo, o personagem acima, com inteligência 6, além dos 28 pontos, tem ainda os pontos de suas características desvantajosas. Por exemplo: se ele entendeu que seu personagem vai interpretar alguém teimoso com freqüência mas não o tempo todo (custo –4PC), bondoso às vezes (-2PC) e honesto sempre (-6PC), terá, para gastar com seu personagem, um total de 40 Pontos de Criação, ou 40 PC.
3—Gasto de PCs com Habilidades e Características
Habilidades
As habilidades são baseadas em algum dos atributos e representam as competências dos personagens. Podem variar de 1 a 4, mas várias habilidades bélicas possuem o nível zero.
O custo das habilidades é o seguinte: nível 1 - 1 ponto de criação; nível 2 - 2 pontos de criação; nível 3 - 3 pontos de criação; nível 4 - 4 pontos de criação
Exemplo:
Ao se comprar pela primeira vez um certo nível:
Uma habilidade nível 1 custaria um P.C.
Uma habilidade nível 2 custaria 3 P.C. (um ponto do nível 1 e 2 pontos do nível dois)
Uma habilidade nível 3 custaria 6 P.C.
Uma habilidade nível 4 custaria 10 P.C.
Características
Para as características é preciso consultar uma lista com o custo e descrição de cada uma delas: cada característica tem, em sua descrição a informação do que é modificado por ela, ou no que ela interfere. Podendo cada Observador criar novas características conforme a necessidade de seu cenário.
Um exemplo direto: Fìsico: 6 Destreza: 6 Inteligência: 6 Características:
Fúria: -2
Honestidade -4
(Descrição de ambos na pagina 34 do OPERA Shareware)
Total de pontos: 18 (inteligência)+6(desvantagens) = 24 pontos de criação
Habilidades:
Cavalgar (destreza) nível 3 (7PC) teste: 9
Sacar rápido[faca](destreza) nível 2 (3PC) teste 8
Por este exemplo, eu teria ainda para gastar: 14 pontos de criação.
Autor: Veritas, publicado pela primeira vez no fórum da Spellforever e modificado para ser apresentado no site
Escrito por Veritas às 17h49
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Sistemas de regras
O RPG, é um jogo, ou seja, uma atividade voltada para o divertimento na qual pessoas, criam e interpretam personagens fictícios dentro de um universo e constroem uma história em conjunto diante das propostas que um dos jogadores, aquele que tem a responsabilidade de apresentar a aventura ao grupo, que é chamado de "Observador".
Assim, num jogo de RPG, temos jogadores personagens, que interpretam personagens específicos, e o "Observador" que interpreta todos os outros seres do mundo. Cumprindo o papel daquele que apresenta os desafios ao grupo.
Durante a construção conjunta da história surgem impasses, e estes impasses, normalmente, são resolvidos através do sistema de regras.
Por exemplo: um personagem tenta defender-se de uma pedrada. Sem um sistema de regras, ficaria quem jogou a pedra falando que acertou e quem tentou defender falando que defendeu: um impasse subjetivo demais para permitir solução. Pelas regras, o método de solução é impessoal. Depende das regras.
Existem muitos sistemas de regras, e há toda uma lógica ao avaliar e classificar estes sistemas, discussão que deixaremos para outros autores, adiantando que o OPERA se propõe a ser um sistema genérico, ou seja, ele dá suporte para qualquer ambientação ou cenário.
Importante destacar que, como em qualquer RPG, os primeiros passos para se jogar, são: definir o sistema, definir a ambientação e o cenário, e então, montar seu personagem baseado no sistema de regras que adotar.
Sobre um sistema de regras, vou indicar onde pegar o OPERA versão grátis:
Módulo Básico (shareware)

Descrição: NETBOOK de regras: 113 páginas de informações sobre o OPERA. Incluindo aventura pronta e personagens para pegar e usar indispensável para os iniciantes. Tem alguns textos nele que não encontrei no Módulo Básico.
Escrito por Veritas às 17h28
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RPG na Escola da Família
Quer apresentar para uma nova turma o potencial dos Jogos de Representação de Personagem?
Quer um espaço para jogar com seu grupo? Quer ajudar a divulgar o RPG como atividade cultural e saudável? Quer novos jogadores para o seu grupo de jogo? Quer tudo isso em uma única atividade? Organize uma “Oficina de RPG” em uma escola dentro do programa de atividades do “Família na Escola”. Oferecer atividades culturais, educacionais e de lazer para toda a comunidade durante os finais de semana é um dos objetivos do programa Família na Escola, e o RPG é uma atividade que se encaixa perfeitamente nessa proposta. Visite uma escola, converse com o Coordenador do programa, explique sua proposta e combine local e horário para a atividade. Você pode organizar uma oficina para ensinar o jogo para os interessados ou, simplesmente, ensinar jogando com eles. É interessante que seus colegas de jogo também participem dessa atividade, mas você sempre terá que reservar algumas vagas para os novatos. Com o passar do tempo, novos mestres de jogo podem se formar, permitindo que outras mesas de jogo possam ocorrer ao mesmo tempo, abrindo espaço para novos jogadores. Lembre-se da responsabilidade que você estará assumindo. Seja pontual, evite faltar, avise seu grupo e o Coordenador com antecedência caso sua falta seja inevitável. Avise também o Coordenador que, apesar do RPG ser uma atividade mais intelectual do que física, ocorrem alguns animados tumultos nos momentos críticos do jogo, para que ele possa reservar um local ideal para a atividade. No começo, é difícil o aparecimento de novos jogadores, podem-se passar até alguns finais de semana sem público. Uma vez que sua atividade seja aceita no programa, combine com a direção da escola uma visita, durante a semana, nas classes com a faixa de idade com a qual você pretende trabalhar. Nessa visita, procure ser simples e direto, passe só uma idéia do que é RPG, sem muitos exemplos, e não se esqueça de dizer o dia e horário da atividade. E caso ocorra a rara situação de aparecer mais público do que o esperado, peça reforço para um colega e monte uma mesa paralela de jogo com ele.
Observação: Esse programa ocorre em escolas do estado de São Paulo. Em outros estados, procure informações sobre programas similares nas secretarias das escolas.
(texto enviado por Rogério de Melo Godoi, umdos autores do OPERA RPG)
Escrito por Veritas às 16h50
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Como se joga RPG

Com excessão do livro jogo, o R.P.G. é um jogo que se joga em grupo.
Um jogador assume o papel de controlar o fluxo da aventura (o chamado mestre do jogo ou simplesmente mestre, ainda narrador ou observador), devendo escolher o cenário montar as fichas de todos os personagens que estarão presentes pensar a lógica da aventura e preparar o material necessário para a aventura.
Este material consiste em textos, cartas, mapas e qualquer outro elemento de apoio à imaginação dos outros jogadores, especificamente para suportar a construção do perfil psicológico dos personagens.
O material para a imersão pode já existir, na forma de um livro cenário por exemplo (como o livro O Anel Elemental), neste caso, será papel do observador incentivar a leitura das partes dele que sejam consideradas essenciais pelos demais.
Os outros jogadores irão fazer suas fichas de personagens dentro das limitações que a ambientação e o observador imponha (se o universo será o velho oeste, ninguém poderá escolher ter a perícia "sabre de luz" por exemplo).
Feitas as fichas, o observador deve avaliar as mesmas e então iniciar a construção conjunta da história.
O jogo consistirá na construção conjunta da narrativa observador e os jogadores.
O narrador começa contanto o que está ocorrendo e os jogadores vão relatando suas decisões e ações dentro do jogo.
Exemplo:
Observador: Vocês estão caminhando pela estrada que sobe a montanha. Olhando para trás, podem ver a linha tortuosa que já deixaram para trás, e para frente o caminho cada vez mais íngreme que os aguarda, uma angulação pesada de mais que quarenta e cinco graus. Suas montarias estão cansadas, tanto fisicamente do esforço, como mentalmente de estar sempre atentas onde pisam, pois sentem que qualquer passo em falso pode fazer com que caiam. Num determinado momento o Batedor do grupo para e faz um sinal para que todos parem. Todos começam a escutar o estranho barulho que parece quando fazem silêncio. A respiração ofegante dos animais não consegue ocultar este ruído.
Não demora muito e podem ver ao longe, no ar a figura de uma fera alada que se aproxima gritando e guinchando em uma atitude claramente hostil. Todos sabem o que ela é. Todos sabem que ela quer carne fresca para se alimentar: a sua carne.
(Neste momento, o observador pergunta aos jogadores: o que vocês sentem e fazem neste momento?)
Jogador um: O meu personagem lembra das histórias que ouviu quando criança e treme. Lembra depois da promessa que fez para sua amada: de voltar, a todo custo. e saca o arco reforçado e pega uma flecha especial com ponta envenenada retesando o arco com ela e buscando mirar em alguma parte que não oferecesse muita resistência.
Jogador dois: O meu personagem desce correndo do cavalo e fica atrás dele. Segura o símbolo da divindade que diz seguir e fica repetindo uma vélha fórmula que aprendeu no templo, mas que não acredita. Olha para os seus amigos e espera que eles consigam matar ou afastar a fera e, se ela vier ter com ele, que leve sua montaria ao invés dele.
Jogador três: O meu personagem consciente de suas habilidades e o papel que o grupo espera dele, como único combatente treinado nas artes de guerra , pega o escudo médio e a lança descendo do cavalo e se colocando diante dele, espera a fera.
Observador: O grupo, tem reações diferentes: um deles pega o arco e aponta para a fera que se aproxima, e outro armado de sua lança e escudo espera, resolutos, o outro começa a orar mal escondendo seu medo.
Como pode ser observado, o observador descreve a cena que se forma após cada um descrever sua ação totalizando o conjunto dela para que os jogadores possam ter uma idéia e preparar seu próximo passo.
Escrito por Veritas às 16h32
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