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    Montando a aventura 1

    Aventura é o que fazemos numa sessão de jogo de R.P.G.

    É tarefa do observador selecionar a ambientação, mas ele pode fazer isto consultando que tipo de aventura os jogadores gostariam de jogar o que garante mais empenho dos jogadores no decorrer dela, principalmente porque muitos jogadores podem naõ conseguir expressar suas vontades senão com desânimo.

    O cenário campeão das escolhas de jogadores iniciantes é o de fantasia, que é um cenário tipo capa e espada com baixa tecnologia lembrando a era medieval mas com elementos fantásticos como a existência da magia e de monstros mitológicos como dragões, por exemplo.

    Não pode ser esquecido que existem cenários que ganham interesse em épocas específicas quando são divulgados por um filme do cinema ou uma série ou desenho de TV, como o Harry Potter, Star Wars, Naruto ou Heroes.

    Seja qual for a opção do grupo, pode ter certeza que existe material disponível para suportar o grupo na internet ou em algum livro seja ele um EBOOK grátis produzido por algum jogador mais antigo ou um livro que está disponível para venda em alguma livraria do ramo.

    Para quem está iniciando no R.P.G., porém, um cenário muito complexo pode não ser a melhor opção, a princípio porque serão regras demais complicando o fluxo da narrativa o regras de menos retirando o "glamour" que alguns cenários possuem.

    Para fins deste site, neste momento, vou explicar uma aventura simples medieval sem magia.

    O primeiro passo - montando um cenário

    Um cenário pode ser pego pronto numa das referências que já indiquei, e é divertido e interessante a leitura destes livros-cenários, e mesmo dos suplementos que se propõe a orientar o processo de narrativa de aventuras assim.

    Neste Blog, porém, vamos construir um mundo como exemplo e, por isto, estaremos num ritmo mais lento, para facilitar a compreensão de quem queira aprender e nunca tenha conseguido fazer isto.

    Ao pensar o cenário, o observador precisa saber responder:

    Onde fica aquele local? Há acidentes geográficos? Há estradas? Qual a população? Ela vive do que? Quandos são ricos e poderosos, quantos são só ricos, quantos são só poderosos? Qual a origem do dinheiro deles? Qual a natureza do poder? Quantas casas existem na localidade? Quão sólidas são? Há ladrões ali? Há guardas? Quão respeitada a lei é ali? A população menos favorecida sobrevive fazendo o que?

    Cada uma das perguntas abre um novo leque de perguntas que o observador precisa, ao menos ter uma idéia para que, ao longo do jogo ele naõ precise se sentir perdido. Não é interessante detalhar muito as localidades, a princípio, porque o decorrer da aventura trará idéias muito melhores que ele vai querer aproveitar.

    Importante que estes relatos são apenas para conhecimento do Observador, ele vai decidir ainda o que será conhecido e o que não será conhecido pelos jogadores.

    Esboço de um cenário de aventura:

    "É uma pequena vila no fim da estrada principal que corta um grande continente que é comandado com mãos de ferro por um rei impiedoso. A estrada é muito pouco movimentada porque aquela vila não tem nehum atrativo e logo antes dela, após uma floresta inóspita e cheia de perigos, fica uma próspera cidade portuária para onde mudaram-se todos os que podiam e conseguiram."

    Este relato abre algumas outras perguntas: quem fugiu e quem não fugiu e o motivo. Neste momento começaremos a utilizar alguns nomes.

    "Toda a família Hurat mudou-se para a cidade vizinha, menos o irmão mais velho que ficou na cidade oficialmente para proteger as posses da família ali: grandes glebas de terra e várias minas de cobre, e,  de fato, porque le é perseguido por um grupo de sacerdotes que afrontou na sua juventude e pelos quais foi jurado de morte. Uma viúva, Isabela Fert, mora sozinha em sua grande casa e controla toda a política da cidade chantageando o administrador da cidade, o fraco senhor Gaius, que, já se arrependeu de ter nascido na família que detém a autorização vitalícia para comandar aquela vila no fim do mundo. Enquanto não está na sede da administração local, Gaius está bebendo ou tentando desfazer as confusões que seu filho adolescente causa com suas ações intempestivas e lascivas pela cidade."

    Neste momento, já é possível ver a política da cidade e parte da economia se delineando.

    "A vila possui 4 mil almas entre homens, mulheres e crianças e, todos os dias, várias carroças seguem em direção aos campos onde a grande parte da populãção trabalha 8 horas por dia todos os dias, menos no dia consagrado às cerimônias religiosas. Na cidade ficam a maioria das mulheres, os mais velhos, os doentes, os muito jovens e os muito ricos. Parte da população fica nas minas de cobre, mas o turno de trabalho lá é diferente, ficando cada grupo que ali revesa 2 semanas de trabalho com 2 semanas de repouso. Só há um ferreiro na cidade, e ele não é bom, uma vez que o único que tinha alguma habilidade recebeu uma proposta melhor de Valorum, a cidade vizinha, e partiu."

    Com este trecho, a vila ganhou vida, é possível sentir como as pessoas se movimentam durante o dia e como cada um se ocupa.

    "As 5 mil almas se acomodam em cerca de 1000 casas de tamanhos variadas, muitas fechadas e muitas superlotadas e estas casas se agomeram em volta de um parque central onde há a casa das fontes, única fonte de água limpa e potável da cidade, que é continuamente vigiada pelos guardas da cidade. Além da casa das fontes, há mais 12 grandes construções na cidade: 4 armazens, 4 casas grandes, a sede da adminitração, a fundição, a casa da guarda e uma velha casa abandonada e já coberta por vegetação, no limite entre a cidade e a floresta.Á noite, os mais jovens e solteiros frequentam um dos 6 bares da vila, ou uma das 4 casas de massagem que a cidade possui."

    Neste momento, o cenário já permite montar uma aventura. Como é a primeira, pode ser uma clássica salvar pessoas inocentes de um perigo. Para tal tarefa, o observador pode falar aos jogadores que a aventura será numa ambientação tipo Conan, para que montem suas fichas de personagem (indicar aos jogadores os artigos sobre como montar personagens que já forma publicadas aqui) e dar a eles um texto com as seguintes informações:

    "O administrador da Vila Narivra está contratando um grupo para uma expedição às montanhas de cobre para resgatar um grupo de mineiros. Pagará as despesas de transporte e dará uma boa recompensa pela missão cumprida."

    POderá dar a eles o seguinte texto:

    "A vila Narivra fica no extremo leste do grande continente 5 dias a cavalo na estrada principal do reino após a cidade portuária de Valorum. É uma vila mediana e voltada para a agricultura e mineração de cobre."

    Seria interessante fazer um mapa para dar uma idéia do tamanho do reino e os acidentes geográficos mais comuns do reino. Ao fazer o mapa, deve o observador fazer 2 deles: um para dar aos jogadores e outro que irá colocoar anotações que ninguém vai ficar sabendo, como perigos ocultos, localizações secretas e informes que irá usar depois se os jogadores resolverem mudar o rumo de sua jornada.

    Para efeito desta aventura, o OPERA SHAREWARE tem elementos suficientes em termo de armamento e informação.


    Segundo passo -  O chamado para a aventura

    O segundo passo para a aventura é conseguir que os jogadores se envolvam com a aventura, e isto não significa que eles devam aceitar a proposta que você fará. Você deve estar preparado para continuar contando a aventura mesmo se eles não quizerem aceitar sua proposta.

    Como chamado para a sua aventura, você pode usar uma proclamação pública na praça, um cartaz que o membro alfabetizado do grupo tenha lido, um convite espacial que alguém tenha feito para o grupo por ter amizade com ele. Se nada disto funcionar, você pode criar para o grupo uma dívida e dificultar a vida deles onde estão.

    Este momento numa aventura deve ser usado para os jogadores experimentarem seus personagens fora do contexto de confronto. Permite que eles interajam entre si e sintam o que os aguarda em termos de jogo.

    Os problemas aqui ficam por conta de jogadores tímidos demais para "se soltar" e interpretar seus personagens. Neste caso, o observador pode incentivar ao menos a participação deles na narrativa pedindo que colaborem descrevendo o que seus personagens estejam fazendo em terceira pessoa ao invés da primeira:

    Ao invés de "Eu bato nele", incentivar que ele fale: "O soldado limpou a lama do rosto e olhou com raiva para o jovem que a atirara. Muito rápido, começou a andar em direção dele e levou a mão ao cabo da espada e começou a gritar: _ É ASSIM QUE TRATAM OS HERÓIS NESTA VILA?"

    Incentivar a descrição e a narrativa garante que todos possam participar. Se alguém tiver dificuldades, o observador pode ajudar.

    Esta fase acaba quando os jogadores se colocam a caminho.

    Exemplo de sequência de eventos que o observador pode criar para conseguir que os jogadores aceitem o convite de ir até a vila:

    • Um amigo deles os procura pedindo que o ajudem. Ele argumenta que o prefeito é amigo de sua família e se não resolver o problema vai perder o cargo que está com a família há várias gerações. Neste caso, eles não disputam com ninguém e muitos problemas são contornados.
    • Uma vez que tenham aceitado, o amigo deles comprará cavalos e partirão imediatamente para a vila.
    • A partir de então, o observador inexperiente deve acelerar a aventura e colocá-los já chegando na vila. O observador experiente vai pensar problemas para ocupar o caminho deles.




    Escrito por Veritas às 18h28
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    Montando Personagens

    Montar um personagem consiste em registrar as características do personagem conforme sejam definidas pelo sistema de regras.

    Alguns jogadores, pensando na lógica de quanto mais poderoso melhor, gastam horas estudando o livro de regras (há sistemas que possuem vários livros que tratam de regras, geralmente um "oficial" e vários outros "alternativos") buscando a melhor combinação que permita a eles o poder que pretendem.

    Estas combinações de características são chamadas nas mesas de "COMBOS" e os jogadores "COMBISTAS" e existe possibilidade de fazer este artifício em praticamente todo sistema que conheço.

    Vendo como tratam a montagem do jogo, eles imaginam que a aventura será uma luta encarniçada pela vida do seu personagem e que a única coisa que o observador (narrador, mestre do jogo) vai fazer ao longo de toda aventura é tentar matá-los de todas as formas possíveis e imagináveis.

    A contraparte destes jogadores são os observadores que acreditam que uma boa aventura é aquela que tem o desafio bélico mais difícil possível e que aventuras sem confrontos difíceis não são boas aventuras.

    Outros jogadores preferem montar seus personagens de modo diferente: eles pensam a história de seu personagem e depois, procuram as características e habilidades que se tenham a ver com o que pensaram.Este jogador, normalmente, está pouco se importando se haverá combate ou não na aventura: ele quer se divertir com aquele conceito, tentando superar as dificuldades naturais do personagem ou apenas divertindo-se ao viver as limitações que escolheu: ele quer viver a experiência de interpretar um personagem com aquela característica.

    Não significa que um personagem "COMBADO" não tenha uma história e não possa ser interpretado! Não!

    Interpretar um personagem depende mais do jogador que da ficha ou sistema de regras, mas muitos jogadores teriam dificuldade em montar fichas baseadas no segundo método em alguns sistemas pela falta absoluta de suporte para tal.

    É importante que o jogador tenha em mente que tipo de jogo ele acha que vai ser mais agradável para ele e que monte seu personagem de modo coerente com isto e é essencial, ao iniciar num grupo, entender com que lógica ele joga: se ele está num momento mais voltado para os combates e a afirmação de poder ou se é um momento mais interpretativo e lúdico dentro da interpretação das diversidades.


    Montando um personagem no sistema OPERA:

    "Como fazer um personagem? (clique aqui para pegar o arquivo na versão PDF)


    Para criar personagens é só seguir a ordem do OPERETA (resumo das regras que está no final do livro) que vai dar certo.
    Vou explicar o procedimento baseado em um ser humano adulto normal, que são a base para todos os personagens.

    Quanto à pontuação, eu não gosto muito de padronizar, pois alguns cenários poderão se tornar incompatíveis. Eu costumo manter os personagens com a mesma pontuação, mas quando eles são de raças diferentes ou tem poderes diferentes, eu costumo considerar a pontuação em separado.

    Vamos à receita:

    1- Distribua 18 Pontos de Atributo entre os Atributos Principais.

    6 Pontos são a média de Físico, Destreza e Inteligência.

    2- Complete os Atributos Secundários com os pontos padrão da raça.

    No caso de seres humanos, 8 de Mente, 6 de Vontade, 15 de Mana, 6 de Percepção e Sorte de acordo com o cenário.

    3- Calcule os Pontos de Criação baseados na Inteligência do Personagem.

    Os Pontos de Criação são (( 3 X Inteligência) + 10) para humanos normais da nossa época.

    4- Divida os Pontos de Criação entre as Características e Habilidades (Lembrando que Características Negativas podem dar mais Pontos de Criação).

    10 Pontos de Criação podem ser trocados por 1 Ponto de Atributo e vice-versa.

    5- Poderes Psíquicos, Mutações, Implantes Biônicos, Super Poderes e afins são comprados com pontos independentes dos Pontos de Criação (é uma sugestão minha, nada te impede de dar Pontos de Criação iguais a ((4xInteligência)+20) e incluir esses poderes nesse custo).

    Aproveite os campos próprios da ficha para marcar o custo de cada Característica ou Habilidade. Isso auxilia a construção do personagem."

    Autor: Rogério de Mello Godoy, Artigo: Como criar personagens para o OPERA.


    Outro texto sobre o assunto: Etapas para criação de um personagem:

     1—Escolha dos atributos.

     Chamamos de atributos o físico, a destreza e a inteligência.

     Cada jogador pode gastar 18 pontos nestes 3 atributos (a soma dos 3 deve ser 18).

     O físico representa de um modo geral: a capacidade de carga, os pontos de vida e a resistência para ações físicas de um modo geral. Geralmente varia de 3 a 10 em humanos.

     

     A destreza representa o que o termo indica habitualmente mesmo e se correlaciona diretamente com a iniciativa, a esquiva e capacidade de acertar golpes em combate.Geralmente varia de 3 a 10 em humanos.

     A inteligência representa a capacidade de aprender coisas é o atributo baseado no qual são calculados os pontos de criação, que são os pontos pelos quais se podem comprar habilidades e características.Geralmente varia de 3 a 10 em humanos. Importante, pois, nas regras , durante campanhas, o custo para aumentar o nível de habilidade  é obtido somando o nível requerido com 10 e diminuir da inteligência. Ex: neste caso um PC com Int 8 pagaria pelo nível 3 o custo de 5 potos. (Nível da habilidade) 3 + 10 (custo base para soma) - 8 (Int do PC).

     2—Cálculo de pontos de criação(P.C.)

     O número de pontos de criação é calculado pela fórmula:

     Pontos de criação = (inteligência * 3 ) +10

     Exemplo: inteligência: 6

    (6*3)+10 = 28

     A respeito deste aspecto, considera-se que os pontos negativos que foram adquiridos ao se comprar características desvantajosas (que serão problemas ao longo do jogo, seja pela necessidade de interpretação ou por impor penalidades em testes) estão disponíveis para uso do jogador.

     Exemplo, o personagem acima, com inteligência 6, além dos 28 pontos, tem ainda os pontos de suas características desvantajosas. Por exemplo: se ele entendeu que seu personagem vai interpretar alguém teimoso com freqüência mas não o tempo todo (custo –4PC), bondoso às vezes (-2PC) e honesto sempre (-6PC), terá, para gastar com seu personagem, um total de 40 Pontos de Criação, ou 40 PC.

    3—Gasto de PCs com Habilidades e Características

     Habilidades

     As habilidades são baseadas em algum dos atributos e representam as competências dos personagens. Podem variar de 1 a 4, mas várias habilidades bélicas possuem o nível zero.

     O custo das habilidades é o seguinte:  nível 1 - 1 ponto de criação; nível 2 - 2 pontos de criação; nível 3 - 3 pontos de criação; nível 4 - 4 pontos de criação

     Exemplo:

     Ao se comprar pela primeira vez um certo nível:

     Uma habilidade nível 1 custaria um P.C.

    Uma habilidade nível 2 custaria 3 P.C.
    (um ponto do nível 1 e 2 pontos do nível dois)

    Uma habilidade nível 3 custaria 6 P.C.

    Uma habilidade nível 4 custaria 10 P.C.

     Características

     Para as características é preciso consultar uma lista com o custo e descrição de cada uma delas: cada característica tem, em sua descrição a informação do que é modificado por ela, ou no que ela interfere. Podendo cada Observador criar novas características conforme a necessidade de seu cenário.

    Um exemplo direto:
    Fìsico: 6           Destreza: 6         Inteligência: 6
    Características:

    Fúria: -2

    Honestidade -4

    (Descrição de ambos na pagina 34 do OPERA Shareware)

    Total de pontos: 18 (inteligência)+6(desvantagens) = 24 pontos de criação

    Habilidades:

    Cavalgar (destreza) nível 3 (7PC) teste: 9

    Sacar rápido[faca](destreza) nível 2 (3PC) teste 8

    Por este exemplo, eu teria ainda para gastar: 14 pontos de criação.

    Autor: Veritas, publicado pela primeira vez no fórum da Spellforever e modificado para ser apresentado no site

     



    Escrito por Veritas às 17h49
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    Sistemas de regras

    O RPG, é um jogo, ou seja, uma atividade voltada para o divertimento na qual pessoas, criam e interpretam personagens fictícios dentro de um universo e constroem uma história em conjunto diante das propostas que um dos jogadores, aquele que tem a responsabilidade de apresentar a aventura ao grupo, que é chamado de "Observador".

    Assim, num jogo de RPG, temos jogadores personagens, que interpretam personagens específicos, e o "Observador" que interpreta todos os outros seres do mundo. Cumprindo o papel daquele que apresenta os desafios ao grupo.

    Durante a construção conjunta da história surgem impasses, e estes impasses, normalmente, são resolvidos através do sistema de regras.

    Por exemplo: um personagem tenta defender-se de uma pedrada. Sem um sistema de regras, ficaria quem jogou a pedra falando que acertou e quem tentou defender falando que defendeu: um impasse subjetivo demais para permitir solução. Pelas regras, o método de solução é impessoal. Depende das regras.

    Existem muitos sistemas de regras, e há toda uma lógica ao avaliar e classificar estes sistemas, discussão que deixaremos para outros autores, adiantando que o OPERA se propõe a ser um sistema genérico, ou seja, ele dá suporte para qualquer ambientação ou cenário.

    Importante destacar que, como em qualquer RPG, os primeiros passos para se jogar, são:  definir o sistema, definir a ambientação e o cenário, e então,  montar seu personagem baseado no sistema de regras que adotar.


    Sobre um sistema de regras, vou indicar onde pegar o OPERA versão grátis:

    Módulo Básico (shareware)

    Descrição: NETBOOK de regras: 113 páginas de informações sobre o OPERA. Incluindo aventura pronta e personagens para pegar e usar indispensável para os iniciantes. Tem alguns textos nele que não encontrei no Módulo Básico.



    Escrito por Veritas às 17h28
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    RPG na Escola da Família

    Quer apresentar para uma nova turma o potencial dos Jogos de Representação de Personagem?

    Quer um espaço para jogar com seu grupo?
    Quer ajudar a divulgar o RPG como atividade cultural e saudável?
    Quer novos jogadores para o seu grupo de jogo?
    Quer tudo isso em uma única atividade?
    Organize uma “Oficina de RPG” em uma escola dentro do programa de atividades do “Família na Escola”.
    Oferecer atividades culturais, educacionais e de lazer para toda a comunidade durante os finais de semana é um dos objetivos do programa Família na Escola, e o RPG é uma atividade que se encaixa perfeitamente nessa proposta.
    Visite uma escola, converse com o Coordenador do programa, explique sua proposta e combine local e horário para a atividade.
    Você pode organizar uma oficina para ensinar o jogo para os interessados ou, simplesmente, ensinar jogando com eles.
    É interessante que seus colegas de jogo também participem dessa atividade, mas você sempre terá que reservar algumas vagas para os novatos.
    Com o passar do tempo, novos mestres de jogo podem se formar, permitindo que outras mesas de jogo possam ocorrer ao mesmo tempo, abrindo espaço para novos jogadores.
    Lembre-se da responsabilidade que você estará assumindo. Seja pontual, evite faltar, avise seu grupo e o Coordenador com antecedência caso sua falta seja inevitável.
    Avise também o Coordenador que, apesar do RPG ser uma atividade mais intelectual do que física, ocorrem alguns animados tumultos nos momentos críticos do jogo, para que ele possa reservar um local ideal para a atividade.
    No começo, é difícil o aparecimento de novos jogadores, podem-se passar até alguns finais de semana sem público.
    Uma vez que sua atividade seja aceita no programa, combine com a direção da escola uma visita, durante a semana, nas classes com a faixa de idade com a qual você pretende trabalhar.
    Nessa visita, procure ser simples e direto, passe só uma idéia do que é RPG, sem muitos exemplos, e não se esqueça de dizer o dia e horário da atividade.
    E caso ocorra a rara situação de aparecer mais público do que o esperado, peça reforço para um colega e monte uma mesa paralela de jogo com ele.

    Observação: Esse programa ocorre em escolas do estado de São Paulo. Em outros estados, procure informações sobre programas similares nas secretarias das escolas.

    (texto enviado por Rogério de Melo Godoi, umdos autores do OPERA RPG)

    Escrito por Veritas às 16h50
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    Como se joga RPG


    Com excessão do livro jogo, o R.P.G. é um jogo que se joga em grupo.

    Um jogador assume o papel de controlar o fluxo da aventura (o chamado mestre do jogo ou simplesmente mestre, ainda narrador ou observador), devendo escolher o cenário montar as fichas de todos os personagens que estarão presentes pensar a lógica da aventura e preparar o material necessário para a aventura.

    Este material consiste em textos, cartas, mapas e qualquer outro elemento de apoio à imaginação dos outros jogadores, especificamente para suportar a construção do perfil psicológico dos personagens.

    O material para a imersão pode já existir, na forma de um livro cenário por exemplo (como o livro O Anel Elemental), neste caso, será papel do observador incentivar a leitura das partes dele que sejam consideradas essenciais pelos demais.

    Os outros jogadores irão fazer suas fichas de personagens dentro das limitações que a ambientação e o observador imponha (se o universo será o velho oeste, ninguém poderá escolher ter a perícia "sabre de luz" por exemplo).

    Feitas as fichas, o observador deve avaliar as mesmas e então iniciar a construção conjunta da história.

    O jogo consistirá na construção conjunta da narrativa observador e os jogadores.

    O narrador começa contanto o que está ocorrendo e os jogadores vão relatando suas decisões e ações dentro do jogo.

    Exemplo:

    Observador: Vocês estão caminhando pela estrada que sobe a montanha.
    Olhando para trás, podem ver a linha tortuosa que já deixaram para trás, e para frente o caminho cada vez mais íngreme que os aguarda, uma angulação pesada de mais que quarenta e cinco graus. Suas montarias estão cansadas, tanto fisicamente do esforço, como mentalmente de estar sempre atentas onde pisam, pois sentem que qualquer passo em falso pode fazer com que caiam.
    Num determinado momento o Batedor do grupo para e faz um sinal para que todos parem. Todos começam a escutar o estranho barulho que parece quando fazem silêncio. A respiração ofegante dos animais não consegue ocultar este ruído.

    Não demora muito e podem ver ao longe, no ar a figura de uma fera alada que se aproxima gritando e guinchando em uma atitude claramente  hostil. Todos sabem o que ela é. Todos sabem que ela quer carne fresca para se alimentar: a sua carne.

    (Neste momento, o observador pergunta aos jogadores: o que vocês sentem e fazem neste momento?)

    Jogador um: O meu personagem lembra das histórias que ouviu quando criança e treme. Lembra depois da promessa que fez para sua amada: de voltar, a todo custo. e saca o arco reforçado e pega uma flecha especial com ponta envenenada retesando o arco
    com ela e buscando mirar em alguma parte que não oferecesse muita resistência.

    Jogador dois: O meu personagem desce correndo do cavalo e fica atrás dele. Segura o símbolo da divindade que diz seguir e fica repetindo uma vélha fórmula que aprendeu no templo, mas que não acredita. Olha para os seus amigos e espera que eles consigam matar ou afastar a fera e, se ela vier ter com ele, que leve sua montaria ao invés dele.

    Jogador três: O meu personagem consciente de suas habilidades e o papel que o grupo espera dele, como único combatente treinado nas artes de guerra , pega o escudo médio e a lança descendo do cavalo e se colocando diante dele, espera a fera.

    Observador: O grupo, tem reações diferentes: um deles pega o arco e aponta para a fera que  se aproxima, e outro armado de sua lança e escudo espera, resolutos, o outro começa a orar mal escondendo seu medo.

    Como pode ser observado, o observador descreve a cena que se forma após cada um descrever sua ação totalizando o conjunto dela para que os jogadores possam ter uma idéia e preparar seu próximo passo.


    Escrito por Veritas às 16h32
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    Tipos de RPG


    O RPG está associado a vários jogos diferentes: o clássico é o jogo "de mesa", onde um grupo de pessoas se reune para construir conjuntamente uma narrativa interativa dentro de um universo ficcional. O termos RPG será usado neste BLOG para se referir especificamente a esta modalidade

    Outra modalidade de jogo de RPG é a modalidade Live-Action, que diferencia do RPG "de mesa" pelo fato que as pessoas interpretarão de fato seus personagens como num teatro de improviso. Há regras específicas para este tipo de atividade e grupos que se organizam para jogar este estilo de jogo.

    Uma outra modalidade é o RPG jogado por email, recurso muito interessante quando os jogadores estão separados, embora haja o inconveniente da demora das ações.

    Uma outra modalidade que vem crescendo muito é o MMPORG, onde os jogadores interpretam personagens em mundos virtuais. Este mercado tem crescido muito movimentando bilhões de dólares por ano nos Estados Unidos.

    Outro maneira que o RPG aparece para as pessoas é o livro jogo, onde o fluxo da narrativa segue caminhos diferentes de acordo com as escolhas que o leitor faça ao longo do jogo.


    Escrito por Veritas às 16h32
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    Conceitos e termos

    No RPG há vários termos e conceitos específicos que precisamos apresentar para os que iniciam

    Mestre, Mestre do jogo, Narrador, observador - jogador que cria e coordena o fluxo da história, interpretando todos os personagens do jogo que não são dos jogadores.

    NPC - No player Character - personagem do jogo que não é interpretado pelos jogadores.

    Sistemas de RPG - é o nome que damos ao conjunto de regras baseado nas quais os impasses do jogo são resolvidos.
    Existem vários sistemas de RPG diferentes que podemos classificar em 2 grandes grupos: os RPGs genéricos, e os específicos.
    Os RPGs genéricos são chamados assim porque pretendem dar suporte a quaquer tipo de cenário e aventura.
    Exemplo: GURPS, OPERA e D20

    Os específicos teoricamente seriam focados num só cenário. Eu imaginava em minha ignorância, que CODA e o D&D sejam específicos, mas já nos indicaram (obrigado Shoran) que não, o D&D pé uma modificação do D20 original e é usado em outros cenários Eberron e Graywalk., por exemplo.

    Ficando como única opção para exemplificar o sistema TAgmar que, a princípio só é usado para o cenário Tagmar, aliás, outro sistema nacional grátis e muito bom., e o Dungeoner (da extinta linha de livros da série Aventuras Fantásticas)

    Os sistemas podem favorecer mais ou menos a interpretação, a similitude com a realidade ou o balanceamento para combate.
    Se alguém experiente consegue "se virar " com qualquer sistema, não é esta a regra para a maioria dos que iniciam. O sistema escolhido para iniciar deve estar em sintonia com o que se imagina ser divertido.

    Se a pessoa acha mais divertido interpretar, deve procurar um sistema que favoreça esta faceta do RPG. O mesmo para as outras escolhas.
    Existem muitos sistemas comerciais, mas do mesmo modo, muitos sistemas grátis de RPG na internet, além de haver versões mais "leves" dos sistemas comerciais disponíveis para download na internet.(Exemplos: GURPSlite , Daemon grátis)

    A Ambientação - Chamamos de ambientação ao mundo aonde vai ocorrer a aventura, que pode ser o universo Star Wars, o Universo Tolkieniano, o Universo Jornada nas Estrelas, o universo de um filme ou livro que o jogador conheça e mesmo os dias atuais.
    Qualquer ambientação pode ser convertida para qualquer sistema.

    Ficha do personagem - é o local aonde estão anotados os dados que caracterizam um determinado personagem. Cada sistema tem suas especificações neste sentido.

    Sucesso decisivo / Falha Crítica - são ocorrências previstas em sistemas de regras que indicam que um evento do jogo cuja ocorrência foi testada por meio de um teste foi execcionalmente boa ou desastradamente ruim com consequências muito boas ou desastrosas.
    Exemplo: Um jogador que interpreta um personagem arqueiro declara que vai tentar acertar a mão de uma pessoa. Joga os dados e, pelas regras tira um sucesso decisivo, na descrição do resultado, o observador / narrador / mestre de jogo, conta na história que o golpe foi preciso e trespassou a mão do alvo prendendo-o na parede ou então que ultrapassou a mão e cravou fundo no abdomen dele, matando-o instantaneamente. Se fosse uma falha crítica, poderia descrever na narrativa que o arco quebrou.



    Escrito por Veritas às 16h31
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    O que é o RPG


    "O Roleplaying Game (RPG) é um jogo de interpretação de papéis que, comercialmente, surgiu nos Estados Unidos a partir de 1974, como uma evolução dos jogos de guerra que proliferavam no país naquela época.

    Consiste num jogo de fantasia aonde os participantes interpretam personagens feitos por eles segundo certas regras do jogo, dentro de um cenário, construindo uma história conjunta a partir da interação entre si e com os elementos do cenário.

    Como jogo, possui todas as dimensões do jogo descritas por Huizinga (2004), tanto as regras, que precisam ser dominadas para montagem do personagem e para uma interação com o mundo, a dimensão da aleatoriedade que interagem com as regras impedindo que o contador de histórias domine o fluxo da narrativa controlando de modo fatal os resultados dos confrontos e interações sociais, a dimensão faz-de-conta, pois que é essência do jogo brincar, ser uma figura da história que se está construindo conjuntamente e a dimensão diversão, que é o prazer decorrente de se ocupar com o processo todo.

    O objetivo de se trabalhar com o RPG é pelas características que ele se reveste:
    a) é um jogo ético, no sentido que os jogadores recebem conseqüências pelas suas ações dentro do jogo, escolhas inadequadas resultam complicadores e problemas no curso da história;
    b) é um jogo que incentiva a cooperação, no sentido que nenhum personage, pelas regras vigentes consegue superar os obstáculos apresentados pelo contador de histórias sozinho, precisando interagir com seus pares para obter os resultados que deseja;
    c) é um jogo que desenvolve o imaginário, pois que as ações precisam ser imaginadas e é no imaginário que o personagem ganha forma e vida, embora fictícia;

    O jogo permite que os seus participantes sejam os heróis que salvam a princesa, os detetives que descobrem os bandidos, os aventureiros que descobrem o tesouro e o que mais que a imaginação dos envolvidos consiga estruturar na forma de história, e se podemos falar como uma história começa, impossível falar como ela termina pois isto é uma construção coletiva que será feita no coletivo.

    Referência:

    FONSECA NETO, Augusto César da. Oficina de histórias Interativas: uma proposta de trabalho para crianças com transtornos de conduta, opositor desafiador e outros transtornos disruptivos da infância. Caderno de Resumos do II Simpósio de Infância e educação – Infância, educação infantil e conhecimento, 27 a 29 de abril de 2006, Campus Catalão - Universidade Federal Goiás. Catalão – GO, 2006, p. 32.

    Este pequeno texto toca todos os pontos que precisam ser destacados em relação ao RPG para alguém que não o conheça.


    Escrito por Veritas às 16h31
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